Ver 2.70 アップデート内容
「ヴィーラ」「アバタール・ベリアル」がプレイアブルキャラクターとして追加となるほか、新たなランダムセレクト機能やRPGモードの武器の追加、各種モードのアップデート及び不具合修正が行われます。
全般・各種モード
「ヴィーラ」「アバタール・ベリアル」がプレイアブルキャラクターとして追加されます
※ヴィーラのカラーは「レジェンダリーエディション」もしくはDLC『「ヴィーラ&アバタール・ベリアル」追加パック』をご購入いただくことでNo. 1~No. 19まで選択できます。他のキャラクターのようなカラーパックの販売はございません
※アバタール・ベリアルのカラーはベリアルと共通となり、アンロックの状況を共有します
アップデート前に既にアンロックされているベリアルのカラーがある場合
アップデート後にアバタール・ベリアルの該当カラーがアンロックされます
システムボイス「ヴィーラ」が追加されます
※DLCでご購入いただくことで使用できます
- ヴィーラのバトルコンセプト
- カタリナと並ぶ剣の実力を持つアルビオンの領主ヴィーラは、中間距離からの強襲を得意としたキャラクターです。
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遠距離から一定位置を攻撃する「シュヴァリエ召喚」や、突進技の「スカーレット・オース」など接近戦を仕掛けやすいアビリティを持ち、接近後は固めに有効な連続突きの「ダーケイン」や投げ技の「光の剣」でガードを崩すのも有効です。
また、無敵技の「レッドベリルソード」も持っているので、攻防ともにバランスよく技が揃っています。 -
さらに、「光の剣」成功時や奥義の「シュヴァリエ・マージ」を発動すると、ヴィーラの最大の特徴である変身を行います。
変身後は各種アビリティの(M)版、アビリティ+版の強化や、特殊技が「光の剣」から「グレース・ビュー」に変化。空中ダッシュも追加されるなど多彩な能力が加わり、戦力が大幅に強化されます。 - 変身前は「スカーレット・オース」を中心とした接近戦を仕掛けて変身を狙い、変身後は「グレース・ビュー」を活かして縦横無尽に攻め立てましょう。
- アバタール・ベリアルのバトルコンセプト
- 狂気に満ちた姿に変容したアバタール・ベリアルは、通常のベリアルよりもさらに攻撃に特化したバトルスタイルです。
- 地面を攻撃する「否定サレタ真実」や広範囲にゴエティアを飛ばす「嘘ノ上塗リ」、高速でビームを放つ「ハバクク」など飛び道具を豊富に持ち、近距離では無敵技の「盲目的ナ信心」での迎撃など、ボスキャラとして登場した時と同様に高い制圧力を持ちます。
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また、突進技の「煮エ滾ル熱情」や、空中に飛び上がり様々な派生技に移行できる「賜リシ翼」など中間距離から強襲できるアビリティも揃えています。
特に「賜リシ翼」からは突進技の「ベレト」や投げ技の「バルバトス」などが強力で、これらを中心に連係を組み立てるのが有効です。 -
さらに、最大の特徴として「各種アビリティ+版は体力を消費するが、クールダウンが非常に短い」といった特性があります。
それと同様にアビリティの追加行動である「聖約」も体力を消費するが各種アビリティから派生できるなど、一風変わった性能を持っています。
怒涛の攻めを展開できるものの、気が付いたら体力が残り少なく窮地に……といった状況もありますが、この極端さをどこまで扱いこなせるかがアバタール・ベリアルのカギとなるでしょう。
新たな武器スキンが追加されます
- 【ヴィーラ】
- ラスト
- プレミアムソード
- アルビオン制式帯剣
- エッケザックス
- シュヴァリエソード・マグナ
- ディープデザイア
- ミュルグレス
※「ラスト」以外はRPGモードで入手することで選択できるようになります
※アバタール・ベリアルの武器スキンはベリアルと共通となり、アンロックの状況を共有します
アップデート前に既にアンロックされているベリアルの武器スキンがある場合
アップデート後にアバタール・ベリアルの該当武器スキンがアンロックされます
- BGM SELECTに新たな楽曲が追加されます
- VS ヴィーラ「Another Sky」
- VS アバタール・ベリアル「Morning Light Hymnus」
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
RPGモード
新たなクエストが追加されます
- アルビオンの領主
- [ 位置 ]城砦都市アルビオン
- [ 条件 ]第50話 「この空のために」(NORMAL)をクリア
-
※「ヴィーラ」のプレイアブル化条件を満たしている必要があります
※プレイアブル化条件を満たしていなくてもリストに表示されます
- ヴィーラ・リーリエ
- [ 位置 ]城砦都市アルビオン
- [ 条件 ]「アルビオンの領主」をクリア
- ※「ヴィーラ」のプレイアブル化条件を満たしている必要があります
- アルビオンの守護者(HARD)
- [ 位置 ]城砦都市アルビオン
- [ 条件 ]城砦都市アルビオン(HARD)開放
- ※「ヴィーラ」のプレイアブル化条件を満たしている必要があります
- 「メインキャラクター」「パートナー」で以下のキャラクターが選択できるようになります
- ヴィーラ
- アバタール・ベリアル
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
新たな武器が追加されます
![]() | ![]() | ディープデザイア |
![]() | ![]() | プレミアムソード |
![]() | ![]() | アルビオン制式帯剣 |
※よろず屋シェロの「武器交換」で入手できる他、武器チケットで確率で入手することができます
※一部武器は新たに追加されるクエストでも入手することができます
- 新たなトレジャーが追加されます
- ヴィーラのメダル
※難易度HARDの特定のクエストで入手することができます
よろず屋シェロに「ヴィーラ」のカラーが追加されます
新ランダムセレクト「ルナール」が追加されます
1戦ごとに使用するキャラクターが変更される、新しいランダムキャラセレクト機能です。
ランダムでセレクトされたキャラの対戦結果は「ルナール」の戦績として蓄積され、ランキングにも「ルナール」として登録されます。
- 「ルナール」は、以下のモードで選択することができます
- VSモード
- シングルモード
- チュートリアルマッチ
- ランクマッチ
- プレイヤーマッチ
- オンラインロビー
- カジュアルマッチ
- GBVS: Blitz
※シングルモードをクリアした場合、ルナールのエンディングイラストが表示されます
※VSモード、プレイヤーマッチ、オンラインロビーでは、リザルト画面で再戦を選択した際もキャラが変更されます
なお「ルナール」の追加により、推しキャラアイコンですでに存在していた「ルナール」を「ルナール(水着)」と名称変更し、今回の服装のアイコンをあらためて「ルナール」として追加しています
シングルモード
対戦相手として「ヴィーラ」「アバタール・ベリアル」「ルナール」が出現するようになります
タクティクスモード
「ヴィーラ」「アバタール・ベリアル」に関連したミッションが追加されます
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
ギャラリー
- サウンド「バトルBGM」に新たな楽曲が追加されます
- VS ヴィーラ「Another Sky」
※武勲の輝きを使用して購入することができます
プロフィール
新たな称号が追加されます
- 新たなロビーアバターが追加されます
- ヴィーラ
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
- ロビーアバターの新たなカラーが追加されます
- ルリア(カラー9~19)
- ビィ(カラー9~19)
- パワー特化型ビィ(カラー9~19)
※カラー9~18は、各ロビーアバターを所持している場合、武勲の輝きを使用して購入することができます
カラー19は、プレミアムバトルパス PART4のLv10 キャラクターカラー「グラン」を獲得していた場合に選択できます
キャラクター調整
※ボタン表記はPlayStation®4版のデフォルト設定で表記しております
(L)=L(弱)、(M)=M(中)、(H)=H(大)、(U)=U(特殊)を指します
システム
- 調整意図
-
全体の調整として、ジャンプ(L)の発生と攻撃判定を調整し、ジャンプ攻撃同士で相殺したあとに相手のジャンプ(L)攻撃に一方的に負けるといった状況をなくしました。
コンボリミット加算値は一部高いものを低くし、しゃがみ(U)や対空後など、空中の相手に連続技を決めやすくしています。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
ジャンプ(L) | 発生が遅いジャンプ(L)の発生を早くし、全キャラクターのジャンプ(L)の発生を揃えました。 |
攻撃判定が小さく相殺が発生しにくいジャンプ(L)の攻撃判定を上方向に拡大しました。地上の相手に当たるタイミングなどに変更はありません。 | |
コンボリミット加算値(※) | コンボリミット加算値を見直し、一部高いものを低くしました。 |
※コンボリミット加算値が特定値まで達すると「ComboLimit」と表示され、攻撃が当たらなくなります
グラン
- 調整意図
-
グランはパワーレイズのタメ版の発生とヒット効果を強化し、使いやすくしました。タメておくと「遠距離立ち(H)→パワーレイズ」といった連続技を狙えるようになります。
タメLv2は画面端で壁バウンド、タメLv3以降は壁バウンド後に追撃をしやすくしたので、画面端での連続技を強化できます。なお、最大タメ版は画面中央でも壁バウンド可能です。
(M)レギンレイヴは地上ヒットしても状況が良くなかったため、1段目で相手を浮かせられるように攻勢を維持しやすくしました。
(L)ドライブバーストと追加攻撃の調整は、追加攻撃の入力が遅れることで連続ヒットしないといった状況を防ぐための調整です。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | レギンレイヴ(飛び道具部分)、ドライブバーストのコンボリミット加算値を低くしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
パワーレイズ(タメLv1) | 発生を早くしました。 |
パワーレイズ(タメLv2) | 発生を早くしました。 |
空中やられ時間を増やしました。 | |
画面端ヒット時、壁バウンドするようにし追撃できるようにしました。 | |
パワーレイズ(タメLv3) | 発生を早くしました。 |
画面端ヒット時、壁バウンドするまでを遅くし追撃しやすくしました。 | |
パワーレイズ(最大タメ) | 発生を早くしました。 |
ヒット時カメラ演出が入るようにしました。 | |
ヒット時相手の吹き飛び距離を遠くしました。 | |
画面中央でも壁バウンドするようにしました。 | |
壁バウンドするまでを遅くし追撃しやすくしました。 | |
パワーレイズ(キャンセル) | 【R2】ボタンでもキャンセル可能にしました。 |
(M)レギンレイヴ(1段目) | ヒット時浮かせられるようにしました。 |
空中やられ時間を増やしました。 | |
(L)ドライブバースト | 追加攻撃が連続ヒットしないタイミングで追加攻撃を出せないようにしました。 |
ドライブバースト(追加攻撃) | 発生を早くしました。 |
カタリナ
- 調整意図
-
カタリナはマイティライドとエンチャントランズを連続技に組み込みやすくしました。
マイティライドは出始め部分の攻撃判定を拡大することで、けん制技から連続ヒットしやすくしました。「しゃがみ(U)→マイティライド+」は、しゃがみ(U)の先端でもつながるので使い勝手が良くなっています。
(L)エンチャントランズは遠距離立ち(L)から連続ヒットするようにしました。遠距離立ち(L)の先端付近からは連続ヒットしませんが、近距離での「しゃがみ(L)→遠距離立ち(L)→(L)エンチャントランズ」といった連続技を狙えるようになっています。
なお、攻撃判定の調整は(M)版と+版には影響ありませんが、エンチャントランズ+の硬直が減っているので、中~遠距離から奇襲として使いやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | マイティライド、(M)エンチャントランズのコンボリミット加算値を低くしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
マイティライド | 飛び道具の出始めのみ攻撃判定を前方に拡大しました。 |
(L)エンチャントランズ | 発生を早くしました。 |
発生直後の攻撃判定の前側を縮小しました。 | |
エンチャントランズ+ | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。 |
硬直減少に伴い、吹き飛びの高さと壁バウンドを調整しました。 |
シャルロッテ
- 調整意図
-
シャルロッテはノーブル・ストラテジーの派生技を調整しました。
「勇ましく斬るであります」は、(L)ノーブル・ストラテジーから出したときのみ前進距離を増やし、少し離れた位置でも当てやすくしました。ノーブル・ストラテジーの(L)版と(M)版は対策されたリスクに対してダメージに結びつきにくく使いづらかったため、「これがキマったらカッコいいであります」後に追撃できるようにしてリターンを増やしました。画面中央でも追撃が可能で、「遠距離立ち(M)→グリッターオンスロート+」などが狙えます。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | 「遥か上空から急襲するであります」のコンボリミット加算値を低くしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
ノーブル・ストラテジー | 各種追加攻撃の先行入力時間を延ばしました。 |
勇ましく斬るであります | (L)ノーブル・ストラテジーから派生した際の前進距離を増やしました。 |
(L)or(M)ノーブル・ストラテジー→これがキマったらカッコいいであります | 空中で停止せずノーブル・ストラテジーの軌道のまま攻撃するようにしました。 |
相手の吹き飛びを調整。画面中央でも追撃できるようにしました。 | |
ノーブル・ストラテジー+→これがキマったらカッコいいであります | シャルロッテの挙動と相手の吹き飛びを調整し、追撃のタイミングを取りやすくしました。(追撃猶予に変更はありません) |
ランスロット
- 調整意図
-
ランスロットはヴィルベルヴィントの派生技を使いやすくし、近距離での固め能力を強化しました。
回り込みとフェイントは動作時間を短くしました。ジャンプは挙動を変更し、相手の近くで出したときは必ず相手の目の前に出現するようにしました。相手を跳び越えて(めくりで)ジャンプ(M)を狙えなくなりましたが、出現位置が低くなっているのでジャンプ(H)での攻め継続は強力になっています。
バックステップは移動距離を増やして距離の調整をしやすくしました。
(M)ヴォーゲンシュトロームは飛び道具の飛距離を画面1つ分より少し長くし、ダッシュで追いかけた際に相手が後退しても飛び道具が消滅しづらいようになっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
バックステップ | 移動速度を速くし、移動距離を増やしました。全体動作時間に変更はありません。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
ヴィルベルヴィント | 各種派生攻撃の先行入力時間を延ばしました。 |
ヴィルベルヴィント(回り込み) | 全体動作時間を短くしました。移動速度、移動距離に変更はありません。 |
ヴィルベルヴィント(フェイント) | |
ヴィルベルヴィント(ジャンプ) | 相手との距離が近いときは、相手の目の前に出現するよう挙動を変更しました。また、出現後の高さも少し低くしました。 |
(M)ヴォーゲンシュトローム | 飛び道具の持続を増やしました。 |
パーシヴァル
- 調整意図
-
パーシヴァルは各種プラッツェンを強化しました。
(M)プラッツェンは無敵時間を延ばし、上昇途中まで無敵になるようにしました。2段目の攻撃判定も強化したので、空中の相手に連続攻撃(2段目)などから出した場合でもつながりやすくなっています。
トロイメライ版は空中ガードをできなくし、遠めジャンプ攻撃でのけん制や様子見に対して狙えるようにしました。吹き飛びも高くしたので、ヒット時の有利時間が増えているだけでなく、空中ヒットしたときに追撃を狙える場面も増えています。
シュナイデン、マハトの調整はどちらも空中連続技の緩和が目的です。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | アン・ツュンデンのコンボリミット加算値を低くしました。 |
(M)アン・ツュンデン(通常版) | 飛び道具の持続を増やしました。 |
(M)プラッツェン(通常版、トロイメライ版共通) | 無敵時間を増やしました。(対飛び道具無敵は除く) |
2段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。 | |
(M)プラッツェン(トロイメライ版) | ヒット時相手の吹き飛びの高さを高くしました。 |
3段目以降(上昇部分)を空中ガードできなくしました。 | |
プラッツェン+(通常版、トロイメライ版共通) | 2段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。 |
シュナイデン | 攻撃判定を上方向に拡大しました(先端除く)。 |
マハト(通常版) | 頭上付近に攻撃判定を追加しました。また、前方上方向の攻撃判定を拡大しトロイメライ版と攻撃判定を揃えました。 |
マハト(トロイメライ版) | 頭上付近に攻撃判定を追加しました。また、上側のやられ判定を縮小し、通常版とやられ判定を揃えました。 |
ファスティバ
- 調整意図
-
ファスティバは、スクリュー・ジュエルバスター+の投げ間合いを(M)版と同じにしました。(L)版や(M)版を後ろ歩きで対策できる場面でも+版であれば投げられるようになっています。
また、+版は発生が早いので、しゃがみ(L)で反撃が確定する技に対しての反撃技としても役立ちます。
慈しみのレッグ・ドロップは空中連続技に組み込めるようにし、ジャンプ攻撃が空対空でヒットしたときに連続技で狙えるようにしました。
真心のボディ・スラムは、持続が短く対空技での使用がシビアだったため、持続を増やして使いやすくしました。空振りの硬直も減らしているので反撃を受けにくくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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しゃがみ(H) | 1段目のノックバックを小さくしました。 |
2段目の先端の攻撃判定を下方向に拡大。上記と併せて空振りしにくくしました。 | |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、発生を早くしました。 |
ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 | |
抱きしめてア・ゲ・ル! | 後方の投げ間合いを広くし、回り込みなどでお互いが重なった状況でも投げやすくしました。 |
スクリュー・ジュエルバスター+ | 投げ間合いを広くしました |
慈しみのレッグ・ドロップ | ジャンプ攻撃をキャンセルして出せるようにしました。 |
空中やられ中の相手にヒットするようにし、空中連続技に組み込めるようにしました。 | |
真心のボディ・スラム | 持続を増やしました。 |
硬直を減らしました。持続を増やしていますが、全体動作時間は減っています。 | |
(M)真心のボディ・スラム | 発生を早くしました。 |
発生前の移動速度を速くしました。 |
メーテラ
- 調整意図
-
メーテラは各種飛び道具のケズリダメージを増やし、遠距離からのけん制でダメージを与えやすくしました。
(M)隼落としは発生を早く、硬直を短くし立ち回りで使いやすくしました。遠距離での「遠距離立ち(H)→綺羅星」に避けを狙ってくる相手に対して、(M)隼落としを使えば避けの硬直にヒットします。また、空中連続技にも組み込みやすくなっており、+版を使わなくても間合いを離すことが可能です。
(M)綺羅星(下段)はカウンターヒットで吹き飛ぶので、相手のダッシュや突進技を抑制しやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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近距離立ち(H) | ヒットorガード後、攻撃判定が前方に拡大するようにし、空振りしにくくしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
綺羅星(共通) | ケズリダメージを増やしました。 |
(M)綺羅星(下段) | カウンターヒット時、吹き飛ばすようにしました。 |
隼落とし | 上昇部分のケズリダメージを増やし、下降部分と揃えました。+版以外は上昇部分が地上の相手に当たらないので、+版のみ影響があります。 |
ガード時のエフェクトを小さくし、ガードしたキャラクターの視認性を良くしました。 | |
(M)隼落とし | 発生を早くしました。 |
硬直を減らし、硬直差を良くしました。全体動作時間も短くなっています。 | |
エーテリアルシール | ケズリダメージを増やしました。 |
ガード時のエフェクトを小さくし、ガードしたキャラクターの視認性を良くしました。 |
ローアイン
- 調整意図
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ローアインのシーメーマシマシは回復タイミングを早くし、硬直を減らすことで使いやすくしました。また、回復すると同時にカウンターヒットしなくなるようにしたため、カウンターヒットしたときは回復前、「Punish」が表示されたときは回復済の状態となります。
Aventureは反撃の発生を早くし、対空で使いやすくしました。相手のジャンプ攻撃を当て身した場合、ほとんどの状況で着地前に反撃がヒットします。また、(L)Aventureは吹き飛びを大きくしたので、画面端でヒットしたときは追撃が狙えます。
(M)ポコパンは発生を早くしたので、「しゃがみ(L)→遠距離立ち(L)→(M)ポコパン」といった連続技が可能となりました。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | エルっち&トモちゃん、戦争兵器((M)版、+版)のコンボリミット加算値を低くしました。 |
連続攻撃(2段目) | 攻撃判定を上方向に拡大しました(先端除く)。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、発生を早くしました。 |
シーメーマシマシ | 全体動作時間を短くしました。 |
回復するタイミングを早くしました。 | |
エルっち&トモちゃん | エルセムorトモイが相手の攻撃を被弾した際の退場を早くし、再使用できるタイミングを早くしました。 |
Aventure(反撃部分) | 発生を早くしました。 |
硬直を増やしました。ただし、当て身成立後に相手が避けをした場合の硬直差は良くなっています。 | |
攻撃判定を前方に拡大しました。 | |
(L)Aventure(反撃部分) | ヒット時の相手の吹き飛び距離を近くし、吹き飛び位置を高くしました。 |
(M)ポコパン | 発生を早くしました。 |
戦争兵器+ | ガード時のエフェクトを小さくし、ガードしたキャラクターの視認性を良くしました。 |
フェリ
- 調整意図
-
フェリは、近~中距離戦を戦いやすくするための調整を行いました。
遠距離立ち(L)をほかのキャラクターと同等のダメージ、攻撃レベルにしました。やられ時間が増えているので「遠距離立ち(L)→トロンベ((M)以外)」が連続技になります。(M)版、+版のゲシュペンストが近距離ヒットしたときの「こっちに来い」について吹き飛びを調整しました。(M)版は近距離立ち(H)で追撃できることに変わりありませんが、さらにそこから「近距離立ち(H)→(L)ゲシュペンスト」が狙えるようになっています。+版は近距離立ち(L)、しゃがみ(L)で追撃が可能です。
(L)トロンベは離れた間合いでも3ヒットさせやすくするための調整で、全段ガードさせたあとの間合いはほぼ変わりません。
(M)トロンベは発生を早くしました。しゃがみ(H)を空中ガードされた際に連続ガードとなるほか、暴れ潰しとしても使いやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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遠距離立ち(L) | ダメージ350→400 |
攻撃レベルを高くしました。 | |
アイン・バル | 1~11段目(ムチを手元で回しているところ)の攻撃判定を前方に拡大しました。 |
(M)ゲシュペンスト→こっちに来い | 近距離でヒットした際の吹き飛びの高さを高くし、追撃しやすくしました。 |
ゲシュペンスト+→こっちに来い | 近距離でヒットした際の引き寄せを強くし、吹き飛びの高さを高くし、追撃できるようにしました。 |
(L)トロンベ | 1、2段目のノックバックを小さくしました。 |
3段目以降のノックバックを大きくしました。 | |
(M)トロンベ | 発生を早くしました。 |
足止めだ、ジジ! | ガード時のエフェクトを小さくし、ガードしたキャラクターの視認性を良くしました。 |
ゼタ
- 調整意図
-
ゼタは膝蹴りを使いやすくし、+版以外のラプソディを突進技に対して使えるようにヒット効果を強化しました。
膝蹴りはしゃがんだ相手にも当てやすくし、しゃがんだ相手に連続攻撃(2段目)などから連続技を狙えます。さらに、+版以外のラプソディ後の膝蹴りであれば、画面中央でもジャンプ攻撃で追撃可能です。
空中プロミネンスダイヴは攻撃判定を拡大したので、「(L)or(M)ラプソディ→膝蹴り→ジャンプ(H)→空中プロミネンスダイヴ」といった連続技が可能となっています。
インフィニット・ワンダースは(L)版だけビームの前進速度が遅かったので、ほかのものと揃えるための調整です。
修正箇所 | 修正内容 |
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(L)インフィニットワンダース | 発生直後の攻撃判定を前方に拡大。遠距離の相手に早く当たるようにしました。 |
膝蹴り | 発生直後の攻撃判定を下方向に拡大しました(先端除く)。 |
(L)or(M)ラプソディ→膝蹴り | ヒット時の相手の吹き飛び距離を近くし、画面中央でも追撃できるようにしました。 |
空中プロミネンスダイブ | 発生直後の攻撃判定を前方に拡大しました。 |
移動速度を速くしました。 | |
近距離ヒットする間合いを広くしました。 |
バザラガ
- 調整意図
-
バザラガは使いにくいアビリティを使いやすくしました。
(M)バタリアンズ・オブ・フィアは硬直を減らし、(L)版と同じ硬直差となるようにしました(密着ガード時)。カウンターヒット後に追撃しやすくなり、画面端密着でカウンターヒットしても近距離立ち(L)で追撃が可能です。
(M)大鎌グロウノスは連続技に組み込めるようにしました。決めたあとは確定でダウンを奪えるうえその後の状況が優秀なため、連続技に組み込んだときのみダメージが低くなる調整も追加しています。
アフターマスは相手との距離が遠いときは少し前進するようにし、少し離れた位置での反撃や連続技にも利用できるようにしました。なお、相手との距離が近くなると前進は止まるので、近距離の対空などでの使用感は変わりません。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | クルード・ランページ(前進)のコンボリミット加算値を低くしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、発生を早くしました。 |
ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 | |
ソウルフォージ | 足元の攻撃判定を前方に拡大しました。 |
持続を増やしました。 | |
硬直を減らしました。持続と併せて、全体動作時間に変更はありません。 | |
(M)バタリアンズ・オブ・フィア | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。 |
画面端カウンターヒット時、壁バウンドするまでを遅くし、追撃しやすくしました。 | |
(M)大鎌グロウノス | 空中やられ中の相手にヒットするようにし、空中連続技に組み込めるようにしました。その際ダメージは通常時よりも500低くなります。(アビリティ入力時ダメージ1500、テクニカル入力時ダメージ2000) |
アフターマス | 遠距離ヒット時のダメージ3000→3500 |
相手が遠いときのみ少し前進するようにしました。 |
ベルゼバブ
- 調整意図
-
ベルゼバブはアンセムを連続技に組み込めるようにしました。
これにより「カルマ→アンセム」といった連係の際、カルマがヒットしているとアンセムが空振りするといったことが解消されます。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | ブラック・フライのコンボリミット加算値を低くしました。 |
ブラック・フライ | ガード時のエフェクトを小さくし、ガードしたキャラクターの視認性を良くしました。 |
アンセム | のけぞり中の相手にヒットするようにし、連続技に組み込めるようにしました。 |
ナルメア
- 調整意図
-
ナルメアは一部難易度が高い部分を緩和し使いやすくしました。
源氏中の近距離立ち(M)は発生を早くし、神楽限定だった「しゃがみ(L)→近距離立ち(M)」を源氏中も可能にしました。
(L)刹那は、けん制技から連続ヒットしやすくしました。「しゃがみ(U)→(L)刹那」は、しゃがみ(U)の先端でもつながりやすくなっており、(L)刹那の空中やられ時間を増加したため空中復帰もされなくなっています。
(M)刹那は地上カウンターヒット時の有利時間を大幅に増やしました。(L)刹那に対して避けや回り込みを狙ってくる相手に(M)刹那がカウンターヒットするので、大ダメージを狙えます。
(L)鏡花水月は空中復帰を可能とした代わりに、ガード後に反撃を受けにくくしました。「泡沫→(L)鏡花水月」の発生が早くなったため、「遠距離立ち(M)→泡沫→(L)鏡花水月」が連続技になるうえ、遠距離立ち(M)の先端付近ならガードされても反撃を受けにくくなっています。
胡蝶刃・天鈿女命舞は先端でもヒットしやすくし、近距離ヒット時は起き攻めを仕掛けやすくするための調整を行っています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
コンボリミット加算値 | 繊月、繊月(空中)のコンボリミット加算値を低くしました。(いずれも+版以外) |
立ち(L) | しゃがみ(L)×2のあとにつなぎやすくしました。(神楽、源氏どちらも) |
【源氏】近距離立ち(M) | 発生を早くし、神楽版と揃えました。 |
【源氏】ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
(L)刹那 | 攻撃判定が拡大するタイミングを早くしました。 |
空中やられ時間を増やしました。 | |
空振り時の硬直を減らしました。 | |
(M)刹那 | 地上カウンターヒット時を尻もちやられに変更。やられ時間を増やし、追撃しやすくしました。 |
(L)鏡花水月 | 空中やられ時間を減らしました。 |
ガード硬直時間を増やしました。 | |
ノックバックを増やしました。 | |
画面端でガードされたとき、間合いが離れにくくしました。 | |
(L)鏡花水月(泡沫派生版) | 発生を早くしました。 |
胡蝶刃・天鈿女命舞 | ノックバックを減らしました。 |
近距離でヒットしロック演出後の相手との距離を近くしました。 | |
ロック演出後の相手のやられ時間をわずかに減らし、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねやすくしました。 |
ソリッズ
- 調整意図
-
ソリッズは固め性能を強化するために、(M)インパクトナックルはガード後有利、剛破天衝+はガード後の間合いを近くしました。
(M)インパクトナックルは硬直を減らしているので、カウンターヒット時に追撃もしやすくなっています。
ロックスマッシュはヒット後追撃を狙いやすくして、暴れ潰しや連続技などからダメージを与えやすくしました。なお、(L)ロックスマッシュは画面端で「近距離立ち(M)→(L)ロックスマッシュ」が何度もつながるため、コンボリミット加算値を高くしてループ性を下げています。
漢気アルティメイタム後の剛破天衝は、4段目からも派生技に派生可能にしました。
不撓不屈は今回の調整で画面端でヒット、ガードに関わらず近距離立ち(L)がつながるようになったため、漢気アルティメイタム発動後のプレッシャーが増しています。
修正箇所 | 修正内容 |
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しゃがみ(U) | 発生を早くしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
(M)インパクトナックル | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。硬直中のブレーキを調整し、当てたあとの間合いが変わらないようにしています。 |
剛破天衝+ | ガード時のみノックバックを減らしました。 |
剛破天衝(漢気アルティメイタム版) | ヒットorガード時4段目、8段目で「不撓不屈」、「肉弾気焔」に派生できるようにしました。 |
不撓不屈 | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。 |
のけぞり時間を増やしました。なお、しゃがみヒット、カウンターヒットしてものけぞり時間は立ちヒットと変わりません。 | |
地上カウンターヒット時、相手がのけぞるようにしました。 | |
ノックバックを調整し画面中央では離れやすく、画面端では離れにくくしました。 | |
(L)ロックスマッシュ | ヒット時の相手の吹き飛びを調整し画面中央でも追撃できるようにしました。 |
空中やられ時間を増やしました。 | |
上記調整の影響で画面端でのループ性が高いため、コンボリミット加算値を高くしました。 | |
(M)ロックスマッシュ | ヒット時の相手の吹き飛びを調整し画面中央でも追撃しやすくしました。 |
ジータ
- 調整意図
-
ジータはドライブバーストを使いやすくし、ヒット効果を強化しました。
ドライブバースト共通の調整として攻撃判定を強化しました。移動中は上方向の攻撃判定を強くしたので、対空のしゃがみ(H)からつなぎやすくなっています。着地部分は前方に攻撃判定を拡大することで、持続当ての難易度を下げました。
(M)ボーパルブレードは画面端での暴れ潰しからダメージが奪えるように、カウンターヒットで浮かせられるようにしました。浮かせたあとは、近距離立ち(M)やしゃがみ(M)での追撃が可能です。
ボーパルブレード+はフィニッシュ部分でも壁バウンドを誘発するようにしたので、画面端からある程度離れていても追撃を狙えるようになっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | ドライブバースト、レギンレイヴ、レギンレイヴ・レシディーヴのコンボリミット加算値を低くしました。ドライブバーストはタメLv3以上のみ調整し、タメLv2以下と揃えました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
ドライブバースト | 落下中の攻撃判定を上方向に拡大しました。これにあわせて、やられ判定も調整しています。 |
着地時の攻撃判定を前方に拡大しました。これにあわせて、やられ判定も調整しています。 | |
着地位置を少し前進させました。 | |
地面バウンドが発生した際、相手の高さでバウンドの高さが大きく変動していたものを調整し、バウンドの高さの変動を抑えて追撃しやすくしました。 | |
タメなし~タメLv2の空中やられ時間を増やし、タメLv3以上に揃えました。 | |
ドライブバースト(タメなし) | 空中ヒット時に地面叩きつけ(受け身可能)、空中カウンターヒット時に地面バウンドするようにしました。 |
ドライブバースト(タメLv1) | 空中ヒット時に地面バウンドするようにし、追撃可能にしました。 |
ドライブバースト(タメLv2) | 空中ヒット時に地面バウンドするようにし、追撃可能にしました。 |
のけぞり時間、ガード硬直時間を増やしました。 | |
ドライブバースト(タメLv3、最大タメ) | ガード硬直時間を増やしました。 |
ドライブバースト(キャンセル) | R2【G】ボタンでもキャンセル可能にしました。 |
(M)ボーパルブレード | 1段目カウンターヒット時相手を浮かせるようにしました。 |
ボーパルブレード+(フィニッシュ) | 画面端で壁バウンドするようにしました。 |
ボーパルブレード+(追加部分)がヒット時の吹き飛び距離を遠くしました。 |
ゾーイ
- 調整意図
-
ゾーイのコールワイバーン(ブレス)は、相手とワイバーンの位置が遠いときのみワイバーンが前進するようにしました。
遠距離立ち(M)のけん制後などでも届くようになっており、使い勝手が向上しています。また、ブレスがヒットしたときの吹き飛び距離も近くしたので、画面中央でも追撃しやすくなっています。そのほかのブレスの調整は、ワイバーンと相手が重なるような位置で使用した際に3ヒットしやすくなるための調整です。
(L)スピンスラッシュ・エアは離れた位置からの奇襲や、ワイバーンとの連携を組みやすいように移動距離を増やしました。発生が早くなったため、ブレス後の追撃としても使いやすくなっています。
タメなしのサンダーは、画面端で使用しても落雷が画面内に出現するようにし、固めで使いやすくしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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コールワイバーン(ブレス) | ビーム部分の吹き飛びを調整し、空中ヒット時火柱が当たりやすくしました。 |
火柱の吹き飛び距離を近くし、追撃しやすくしました。 | |
火柱の内側地面付近に攻撃判定を追加して、全段当たりやすくしました。 | |
ワイバーンと相手との距離が遠い場合、ワイバーンが少し前進するようにしました。 | |
攻撃判定出現時、一瞬だけワイバーンに接触判定が出るようにしました。 | |
(L)スピンスラッシュ・エア | 跳び上がりを早くしました。攻撃発生、空中判定になるタイミングが早くなっています。 |
移動速度を速くしました。 | |
(L)サンダー | 画面端で使用した際、落雷が画面外に出ないようにしました。タメ版は変更ありません |
(M)サンダー | |
(L)サンダー(タメ) | 硬直を減らし、タメなし版と全体動作時間を揃えました。 |
(M)サンダー(タメ) | |
サンダー+(タメ) | 硬直を減らし、(L)版、(M)版と全体動作時間を揃えました。 |
ベリアル
- 調整意図
-
ベリアルは、(M)ゴエティアから派生した「少々屈曲するのは普通だろう?」の挙動を変更しました。
(L)版は前進速度を速くすることで飛距離を長くしました。すぐに派生すればガードされても硬直の少ない飛び道具として利用でき、遅めなら遠距離の相手にも攻撃できます。
(H)版はその場で停滞するのではなく、真下に落下する挙動に変更しました。回り込みに当たる高さまで落下してくるので、相手の前進を止めつつ攻め込むことが可能です。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | ゴエティア、少々屈曲するのは普通だろう?のコンボリミット加算値を低くしました。 |
無価値なもの | 当て身成功時、背景を暗くして視認性を向上させました。 |
(L)少々屈曲するのは普通だろう? | (M)ゴエティアからの派生版のみ、飛び道具の前進速度を速くしました。 |
(H)少々屈曲するのは普通だろう? | (M)ゴエティアからの派生版のみ、飛び道具が真下に落下するようにしました。 |
カリオストロ
- 調整意図
-
カリオストロはスペキュレーションに若干の新仕様を加えつつ強化しました。
スペキュレーションは、コラプス(生成)で生成した岩がある時に使用した場合、攻撃時に岩がカリオストロの目の前に移動し飛び道具と相殺するようにしました。これにより相手の飛び道具を食らうことなく、スペキュレーションで攻撃可能です。
(M)スペキュレーションは空中ヒット後に追撃できるようにし、カウンターヒットであればしゃがみ(M)でも追撃できるようにしました。
あなたもわたしもカリオストロ☆は、少し離れた位置での遠距離立ち(L)からでもつながりやすくするための調整です。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | コラプス、アレクサンドリアのコンボリミット加算値を低くしました。 |
近距離立ち(H) | 出始めの攻撃判定を上方向に拡大し、空中の相手に当てやすくしました。 |
持続中の攻撃判定を下方向に拡大し、どのタイミングでも回り込みに当たるようにしました。 | |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
コラプス | ガード時のエフェクトを小さくし、ガードしたキャラクターの視認性を良くしました。 |
タメLv2、タメLv4のヒットストップを増やし、ヒットorガード時の有利時間を増やしました。 | |
スペキュレーション | コラプスで生成した岩がある場合、攻撃時に岩で相手の飛び道具を消せる(相殺する)ようにしました。なお、相殺してもコラプスのレベルに変動はありません。 |
サーチする範囲を広くしました。 | |
(M)スペキュレーション | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。全体動作時間も短くなっています。 |
カウンターヒット時の吹き飛びの高さを高くし、追撃しやすくしました。 | |
スペキュレーション+ | ヒット時の吹き飛びの高さを高くし、追撃しやすくしました。 |
カウンターヒット時の吹き飛びの高さを高くし、追撃しやすくしました。 | |
あなたもわたしもカリオストロ☆ | 発生を早くしました。 |
ユエル
- 調整意図
-
ユエルは、紅蓮が近距離ヒットしても若干不利な状況になっていたので、出始め部分でヒットしたときは相手を吹き飛ばせるようにしました。近距離でヒットしたときはもちろん、相手のけん制技にヒットしたときでも吹き飛ばせるので、ヒット後の状況が良くなっています。
華嵐は下段版を強化し、密着でヒットしても近距離立ち(L)で追撃できるようにしました。また、+版は硬直を減らしたので、密着でガードされても反撃を受けません。飛び道具を潜って反撃したときにダメージを取りやすくなっているので、使い勝手が向上しています。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | 夜天光のコンボリミット加算値を低くしました。 |
紅蓮 | 出始め部分がヒットしたとき相手を吹き飛ばすようにしました。(タメ版は変更ありません) |
(M)華嵐 | ヒット時相手の吹き飛びの高さを高くし、追撃できるようにしました。 |
近距離ヒット時相手を潜らないようにし、位置が入れ替わらないようにしました。 | |
華嵐+((M)派生) | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。全体動作時間も短くなっています。 |
ヒット時相手の吹き飛びの高さを高くし、追撃できるようにしました。 | |
近距離ヒット時相手を潜らないようにし、位置が入れ替わらないようにしました。 |
ウーノ
- 調整意図
-
ウーノは使い方の難しいアビリティにメリットを持たせる調整をしました。
羅刹槍は(L)版以外のリーチを長くし、より遠距離の相手も攻撃できるようにしました。
(M)羅刹槍はカウンターヒットしたとき、追加技の真撃に派生すると追撃できるようになります。
無双閃は発生を早くすることで、螺旋回鉾(L)版や(M)版が立ちヒット時に連続ヒットするようにしました。
摩尼車は安定して全段ヒットするように、攻撃間隔を短くしてヒット数を増やしています。
(L)刹那の閃きは対空として使えるように空中カウンターヒット時に追撃が狙えるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | 輝極衝、無双閃のコンボリミット加算値を低くしました。 |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
(M)羅刹槍 | リーチを長くしました。 |
羅刹槍+ | |
真撃 | 遠距離で羅刹槍ヒット後に派生した際、空振りすることがあったので攻撃範囲を広げて空振りしないようにしました。 |
(M)羅刹槍カウンターヒット時、吹き飛び距離が近くなり吹き飛び位置が高くなるようにし、追撃できるようにしました。 | |
無双閃 | 発生を早くし、(L)or(M)螺旋回鉾の立ちヒットからでも連続ヒットするようにしました。 |
(M)摩尼車 | ヒット数6回→10回。1ヒットのダメージも調整していますが、全段ヒットしたときのダメージは変更ありません。 |
摩尼車+ | |
(L)刹那の閃き | 空中ヒット時の吹き飛び距離を近くしました。 |
空中カウンターヒット時のやられ時間を増やしました。 |
ユーステス
- 調整意図
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ユーステスは立ち回りで使用するアビリティを強化し、使いやすくしました。
フラメクの雷は(L)版、(M)版の出始め部分をガードされても反撃を受けにくいようにし、通常技のフォローとして使いやすくしました。
タメ版のフラメクの雷は、ダウンを奪えない(L)版とクールダウンの長い+版の硬直を減らし、(M)版との差別化を図りました。なお、画面端の空中の相手に「しゃがみ(H)→(L)フラメクの雷(タメ)」が何度もつながるため、コンボリミット加算値は変更していません。
スロー・キルはダメージを増やし、中距離の立ち回りでダメージを奪えるようにしました。
ラット・レース+は相手にセットした爆発部分を空中ガードできなくしました。これにより各種飛び道具が事実上空中ガード不能となり、相手のジャンプを抑制しやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | フラメクの雷((L)タメ版以外)、スロー・キル、ラット・レース、スプレッドショットのコンボリミット加算値を低くしました。 |
遠距離立ち(H)(追加攻撃) | 持続を増やしました。 |
硬直を減らしました。持続と併せて全体動作時間に変更ありません。 | |
相殺レベルを高くし、遠距離立ち(H)と相殺するようにしました。 | |
ジャンプ(L) | ジャンプ(L)の共通調整として、攻撃判定を上側に拡大しました。 |
(L)フラメクの雷 | 出始め部分のみガード硬直時間を増やしました。 |
(M)フラメクの雷 | |
(L)フラメクの雷(タメ) | 硬直を減らし、硬直差を良くしました。全体動作時間も短くなっています。 |
フラメクの雷+(タメ) | |
(L)スロー・キル | ダメージ400→600(テクニカル入力時500→700) |
(M)スロー・キル | |
(L)スロー・キル(タメ) | ダメージ250×2→350×2(テクニカル入力時300×2→400×2) |
(M)スロー・キル(タメ) | |
(M)ラット・レース | 発生を早くしました。 |
ラット・レース+ | 相手にセットしたあとの爆発部分を空中ガードできなくしました。 |
シス
- 調整意図
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シスは細かな部分を調整し、使い勝手を向上させました。
転地の硬直を減らしました。ヒット時は追撃しやすくなっており、ガード時も攻めを継続しやすくなっています。
(M)真鬼蹴は、ヒット確認が遅れても派生した場合は必ず連続ヒットするための調整です((L)六爪無斬→(M)真鬼蹴はしゃがみヒット限定)。
鬼門・修羅はほかのキャラクターの飛び道具系アビリティと比べて極端にカウンターヒットを受けにくくなっていたため、均一化するためカウンターヒットを受ける時間を増やしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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コンボリミット加算値 | 闘鬼神、転地、鬼門・修羅(空中版含む)のコンボリミット加算値を低くしました。 |
転地 | 硬直を減らし、追撃しやすくしました。 |
(M)真鬼蹴 | 六爪無斬から遅めに派生した場合、発生が早くなるようにしました。六爪無斬ヒット後は遅めに派生しても連続ヒットするようになります。((L)六爪無斬はしゃがみ限定) |
(L)鬼門・修羅 | 被カウンター状態を延ばし、他の飛び道具と揃えました。 |
鬼門・修羅+(空中版含む) | 被カウンター状態を延ばし、他の飛び道具と揃えました。 |
鬼門・修羅+(地上版) | 密着でしゃがんだ相手に使用した際、相手を跳び越えないようにしました。 |
- その他
- テキストの誤字等を修正しました。
- その他、細かなバグフィックスを実施しました。