Ver 2.01 アップデート内容
「ベリアル」がプレイアブルキャラクターとして追加となるほか、RPGモードの武器の追加、各種モードのアップデート及び不具合修正が行われます。
VS.Lv がリセットされます。リセット方式は下記のルールで行われます。
- VS.Lv がS3以上の方
- S3にリセットされます。
- VS.Lv がA以下かついずれかの VS.Lv の1もしくは2の方
- 3にリセットされます。
全般・各種モード
- 「ベリアル」がプレイアブルキャラクターとして追加されます
- システムボイス「ベリアル」が追加されます
DLC購入で使用することができるようになります
- ベリアルのバトルコンセプト
- シーズン2最初のキャラクターであるベリアルはスタンダードな性能の技を持ちながらも原作さながらに狡知な闘い方を好むスタイルです。
-
飛び道具の「ゴエティア」、無敵技の「ノトリア」、打撃技の「アスモデウス」、投げ技の「ヴァサーゴ」とバランスのいいアビリティを持っているため、扱いやすい性能をしています。
その反面、飛び道具の方向を変更したり、無敵技のフェイントなど、トリッキーな特徴も持ち合わせており、状況に合わせて使うことで強力な効果を生み出すこともできます。 -
また、特殊技の「無価値なもの」、移動する投げ技の「ヴァサーゴ」、「前歩き」はあえて似たようなモーションに揃え、いつ攻撃を出してくるかわかりにくくできます。
これらの行動を使いこなすことでベリアルの狡知をより強くアピールできます。
新たな武器スキンが追加されます
- 【ベリアル】
- サンバビィザー
- カンニングフレーム
- プライベートグラス
- クラシック・ブラック
- クリムゾンホライズン
- ペイルホース
- BGM SELECTに新たな楽曲が追加されます
- VSベリアル「Parade's Lust」
- 「Paradise Lost」
※2曲ともベリアルのプレイアブル化条件を満たしている必要があります
※「Paradise Lost」はベルゼバブVSベリアルのバトルで再生されます
RPGモード
新たなクエストが追加されます
- ピーピング・ゼロ
- [ 位置 ]パンデモニウム
- [ 条件 ]第40話「絶対者」(NORMAL)をクリア
-
※「ベリアル」のプレイアブル化条件を満たしている必要があります
※プレイアブル化条件を満たしていなくてもリストに表示されます
- 第40.5話 エンドレスゲーム
- [ 位置 ]パンデモニウム
- [ 条件 ]「ピーピング・ゼロ」をクリア
- ※「ベリアル」のプレイアブル化条件を満たしている必要があります
- 奸たる堕天司
- [ 位置 ]パンデモニウム
- [ 条件 ]パンデモニウム(HARD)開放
- 「メインキャラクター」「パートナー」で以下のキャラクターが選択できるようになります
- ベリアル
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
新たな武器が追加されます
![]() | ![]() | ペイルホース |
![]() | ![]() | クリムゾンホライズン |
![]() | ![]() | プライベートグラス |
![]() | ![]() | クラシック・ブラック |
![]() | ![]() | カンニングフレーム |
![]() | ![]() | サンバビィザー |
※よろず屋シェロの「武器交換」で入手できる他、武器チケットで確率で入手することができます
※一部武器は新たに追加されるクエストでも入手することができます
- 新たなトレジャーが追加されます
- ベリアルのメダル
※難易度HARDの特定のクエストで入手することができます
よろず屋シェロに「ベリアル」のカラーが追加されます
新たなプレイボーナスが追加されます
シングルモード
対戦相手として「ベリアル」が出現するようになります
※プレイアブル化条件を満たしていなくても出現します
トレーニングモード
「ベリアル」に関連するトレーニングメニューが追加されます
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
タクティクスモード
「連続技練習」のミッション数を増やしました
「連続技練習」のミッションのクリア状況をリセットしました
「パーシヴァル対策」のミッションを変更しました
「ベリアル」に関連したミッションが追加されます
※プレイアブル化条件を満たしている必要があります
ヒントをミッション未プレイ時でも確認できるように修正しました
リプレイ
リプレイ再生中、「仮想コントローラー」と「入力履歴」をそれぞれ個別に
表示、非表示を切り替えられる機能を追加しました
ギャラリー
- サウンド「バトルBGM」に新たな楽曲が追加されます
- VSベリアル「Parade's Lust」
※武勲の輝きを使用して購入することができます
プロフィール
新たな称号が追加されます
- 新たなロビーアバターが追加されます
- ベリアル
※「ベリアル」はプレイアブル化条件を満たしている必要があります
オンライン
「ネットワークカラー」を追加しました
ネットワークカラーはすべてのオンライン対戦の戦績で変動します。
プレイヤーマッチ、オンラインロビーなどのルーム内で VS.Lv を確認できるように修正しました
また、従来の同じくらいの強さを表す「★マーク」は削除されます。
※ネットワークカラーについて
ネットワークカラーはオンライン対戦すべてで変動するオンライン対戦上の強さを表したものです。
従来までは「ランクマッチでの強さを示すVS.Lv」、
「オンラインロビー、プレイヤーマッチで同じくらいの強さを表す★マーク」を表示していましたが、より正確に、近い実力同士での対戦が実現しやすくなるよう、★マークの表示からネットワークカラーの表示へと仕様変更を行いました。
「VS.Lv」はランクマッチでの強さを、「ネットワークカラー」はロビー対戦を含むオンライン対戦すべての強さを表していると考えていただければと思います。
※ゲーム中の説明文がわかりづらい表現になっていたため後日修正いたします
■変更前(Ver2.01)
近いカラーと対戦すると変動が大きく、
格上のカラーとの対戦に勝利することで大きく変動します。
■変更後
下位のカラーと対戦に勝利しても変化が少なく、
近いカラーやより上位のカラーとの対戦に勝利することで大きく変動します。
ランクマッチ
ランクマッチの VS.Lv マスターのプレイヤーに【マスターポイント】を追加しました
マスターポイントは勝敗に応じて増減するポイントです。
ランクマッチで一定時間以上同じ VS.Lv のプレイヤーが見つからなかった場合、VS.Lv が異なるプレイヤーともマッチングするように変更しました
VS.Lv が異なった場合、勝利した際に勝ち星に補正が入るようにしました。
昇格時の勝ち星の所持数を「1」から「2」に変更しました
VS.Lv が【C5】以下の場合、VS.Lv をC5にリセットできる機能を追加しました
「ランクマッチ > VS.Lv をリセットする」を選択することでご利用できます。
ランクマッチエントリー中にマッチングした際、決定を選択した後でも対戦相手が決定を押していない間はキャンセルをできるようにしました
オンラインロビー
ネットワークカラー制限ロビーが追加されます
ネットワークカラー制限ロビーでは特定のネットワークカラー以下のプレイヤーしか入室できなくなります。
※制限ロビーの種類やロビー数などは状況に応じて変動する可能性があります
※ネットワークカラー制限ロビー利用想定ユーザーに関して
ネットワークカラー制限ロビーではカジュアルにプレイした時、真剣にプレイした時を含めた
本当の意味での同じくらいの実力の対戦相手を探すことができます。
同じくらいの実力のプレイヤーと繰り返し対戦がしたい、自分よりも実力が上のプレイヤーと対戦がしたいといった目的がある場合に活用できます。
ロビーアバターのカラー1~4を最初から所持しているように修正しました
キャラクター調整、及び不具合修正
※ボタン表記はPlayStation®4版のデフォルト設定で表記しております。
=L(弱)、=M(中)、=H(大)、=U(特殊)を指します
- Ver2.01におけるバトルバランス調整の意図と方針について
-
今回の調整では、今後のキャラクター数増加を見込んで、一部突出しすぎていたアビリティの挙動や性能を大きく調整しています。
本作は飛び道具や無敵技の有無、画面中央でヒットしたとき大きく吹き飛ばす攻撃の使い勝手が使用率・勝率に大きく関わっていると考え、それらの攻撃は全体的に弱体化を行っています。 -
飛び道具は全体的に空振り時の隙を増やしました。
「けん制技→飛び道具」に対して、回り込みをすればわずかに有利な状況で接近できるので、攻守の入れ替えが可能です。 -
無敵技は一部の発生が早いものは発生を遅くしました。
これにより起き上がりの無敵技を対策しつつ攻め込める戦法の、いわゆる「詐欺飛び」、「詐欺重ね」といった戦法をしやすくしています。
また、アビリティ入力の無敵技は入力難易度が低いため、とっさの場面でも使用可能です。
アビリティ入力とテクニカル入力の差は基本的にクールダウン時間の差や、飛び道具やコマンド投げのダメージ差などでしたが、無敵技に関してもその入力難易度を考慮して、テクニカル版よりダメージが200ほど低くなるようにしました。
この差は「入力難易度の高い行動を成功させた」事に対するメリット、プレイヤースキルが介在する余地として考えていただければと思います。 -
同様に奥義、解放奥義も無敵時間やヒット後の状況などに調整を加えました。
特に突進力のある奥義(解放奥義)は、離れた位置からでも飛び道具に割り込めていたため、無敵時間を短くし引きつけないと割り込めないようにしてあります。 -
本作は画面端での攻めや連続技が強力なバトルデザインになっています。
そのため、画面中央で一気に吹き飛ばせる攻撃を持つキャラクターは強い傾向にありました。
アビリティプラス版の飛び道具は原則地上ヒットでは浮かさないようにし、飛び道具有無によるキャラクター格差を狭めています。(ダウンの有無は所有しているアビリティのバランスにあわせて一部例外が存在します)
また、同様に突進技も吹き飛び距離を減らしており、大味な試合展開になりにくくしてあります。 -
そのほかシーズン1のネットワーク対戦全体での使用率・勝率を参考に、キャラクター別の調整も行っています。
キャラクターは全体として弱体化傾向にはありますが、一部の強いアビリティで勝負が決まるといったことがなくなるようにけん制や位置取りといった立ち回りの重要性が高くなるような調整をしています。 - シーズン2では、今回の調整によって生まれたゲームバランスを元に、状況に応じて細かな調整を実施していく予定です。
システム
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
クールダウン時間 | 全体的に見直しました。傾向としてアビリティ入力版は短くなっていますが、無敵技や一部強力なものは長くなっています。 |
立ちガード 立ちやられ しゃがみガード しゃがみやられ | 動作中のやられ判定を前方に拡大しました。この調整により、連続技中のキャラクターの差異が減り、離れた距離でも攻撃が届きやすくなりました。 |
仰向けやられ | パーシヴァル、ベルゼバブ、ソリッズ、ゾーイの落下中、足先のやられ判定が大きかったので縮小しました。 |
うつぶせやられ | メーテラ、フェリ、ゼタ、ナルメア、ジータ、ゾーイの落下中、キャラクターの位置が他キャラクターより高かったため低くしました。この変更により、見た目ややられ判定の位置が変更されています。 |
前方ジャンプ | 移動距離を増やしました(ランスロット、メーテラ、フェリ、ゼタ以外)。この調整は通常ジャンプのみで、ハイジャンプには影響ありません。 |
起き上がり | 相手と逆向きで起き上がったとき、しゃがみガードを入力していても立ち振り向きを経由していました。一瞬だけ姿勢が高くなるといった現象が起きていたので、この状況では立ち振り向きではなくしゃがみガードが優先されるようにしました。 |
受け身 | 受け身の見た目が跳び上がらないキャラクター(パーシヴァル、ファスティバ、フェリ、バザラガ)の挙動を調整。画面端などでの、その場受け身と後方受け身の視認性を向上させました。受け身の性能に変更はありません。 |
カウンターヒット | システムメッセージ「Counter!」、「Crush!」を赤色に変更し、視認性を向上させました。 |
近距離立ちやしゃがみなど、カウンターヒットしても通常ヒットと有利時間が変わらない攻撃の、カウンターヒット時の相手のヒットストップを延ばしました。この調整によりカウンターヒット時は通常ヒット時よりも追撃しやすくなります。 | |
各種アビリティのカウンターヒット時の相手のヒットストップが著しく長い攻撃を短くしました。この調整によりカウンターヒット時の追撃に変更があります。 | |
近距離立ち 遠距離立ち しゃがみ | 連打タイミングを早くし、しゃがみ→しゃがみなどが連続ガードになるようにしました。(一部例外あり) |
近距離立ち、しゃがみと合わせて2回まで連打可能としました。(一部例外あり) | |
連続攻撃(1段目) | ↓+ or ↘+で出せないようにしました。この変更により、連打で近距離立ち→しゃがみを出しやすくなりました。 |
ジャンプ攻撃全般 | ノックバックを小さくしました。(一部例外あり) |
投げ | 奥義ゲージ増加量を統一しました。 |
連続技補正を強くしました。この調整により、投げ後に追撃したときのダメージが減少します。 ※投げ自体のダメージは変更ありません | |
地上投げ抜け | 投げ抜け後のお互いの距離を統一しました。 |
相手に掴まれたあと投げ抜け可能時間中に「避け」、「回り込み」を入力した場合、強制的に遅め投げ抜けになるようにしました。 | |
通常投げ抜けの受け付け時間を増やし、遅め投げ抜けを減らしました。この調整により、通常投げ抜けを狙いやすくなりました。 ※投げ抜け可能時間の合計に変更はありません | |
空中投げ抜け | 空中投げ抜け後のお互いの後退距離を減らし、投げ抜け後の距離が近くしました。 |
飛び道具系アビリティ | 飛び道具系アビリティのダメージを低くしました。(一部例外あり) |
空振り時の硬直を増やしました。やられ時間、ガード硬直時間も増やしてあるのでヒットorガード時の硬直差はあまり変わりません。(詳細は各キャラクター参照) | |
飛距離の短く多段ヒットする飛び道具が相手に当たったあとや飛び道具と相殺後に、持続時間を少し延長するようにしました。この調整により全段当たるようになります。 | |
無敵技系アビリティ | アビリティ入力時、テクニカル入力よりダメージが200ほど低くなるようにしました。 |
奥義、解放奥義 | コマンド受け付け時間を短くし、コマンドの暴発を抑えました。 |
動作開始から終了までタイムカウントが停止するようにしました。 | |
近距離ヒット時は無敵にし中断されないようにしました。遠距離ヒット時の無敵の有無はキャラクターによって違います。 | |
一部の近距離ヒット後の演出以降後の状況を見直しました。また、ヒットした場所によってお互いの位置が著しく変動していた現象を修正しました。 |
グラン
- 調整意図
-
グランはスタンダートなキャラクターですので、全キャラクター共通である飛び道具、無敵技の弱体化の影響を大きく受けています。
ドライブバーストは遠距離からの奇襲が強力だったので、攻撃判定を弱くし硬直を増やしました。
地上ヒット時はのけぞりとなったため、一気に画面端に運ぶことはできなくなりましたが、先端部分がカウンターヒットしたときは遠距離立ちやしゃがみがつながるので、画面中央でも連続技を狙えるチャンスが増えています。 - レギンレイヴは1段目と2段目の間に無敵技で割り込まれないようにしました。
ガードされても反撃を受けないため、連続攻撃などガード後のフォローで使いやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
しゃがみ | 発生を遅くしました。 |
しゃがみ | 動作後半のやられ判定を上方向に拡大し、低姿勢の時間を短くしました。 |
パワーレイズ | 攻撃発生から持続中のやられ判定を前方に拡大しました。 |
タメLv4(最大タメ)時のコンボリミット加算値(※)を減らし、タメLv3以下と揃えました。 | |
レギンレイヴ | ヒットストップを増やしました。 |
硬直を増やしました。硬直差に変更はありません。 | |
レギンレイヴ | 打撃部分空中ヒット時の吹き飛びを低くし、空中ヒット時に飛び道具部分がつながやりすくしました。 |
飛び道具部分の発生を早くし、打撃部分から連続ガードになるようにしました。 | |
飛び道具のヒットストップを増やしました。 | |
硬直を増やしました。硬直差に変更はありません。 | |
レギンレイヴ+ | 地上ヒット時やられを「のけぞり」に変更しました。 |
空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、高さを高くしました。 | |
硬直を増やしました。 | |
ライジングソード | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
着地後硬直を増やしました。 | |
ライジングソード+ | 着地後硬直増加に伴い、吹き飛びを高くしました。 |
ドライブバースト | 追加攻撃の攻撃判定変更に伴い、地上ヒット時のノックバックを小さくし、空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くしました。ガード時は変更ありません。 |
ドライブバースト(追加攻撃) | 突進中の前方の攻撃判定を縮小し、やられ判定を拡大しました。 |
画面端カウンターヒット時の「壁バウンド」を削除しました。 | |
ドライブバースト | 突進中の前方の攻撃判定を縮小し、やられ判定を拡大しました。 |
硬直を増やしました。 | |
地上ヒット時やられを「のけぞり」に変更しました。 | |
ノックバックを大きくしました。 | |
ドライブバースト+ | 突進中の前方の攻撃判定を縮小し、やられ判定を拡大しました。 |
吹き飛びを低くしました。 | |
壁バウンドまでの時間を遅くし、画面端ヒット時追撃しやすくしました。 | |
カタストロフィ | ノックバックを小さくしました。 |
硬直を増やしました。 |
※コンボリミット加算値が特定値まで達すると「ComboLimit」と表示され、攻撃が当たらなくなります。
カタリナ
- 調整意図
-
しゃがみは剣部分の下側のやられ判定を大きくしました。
空振りに対してほとんどのしゃがみ攻撃で反撃できるので、どのキャラクターでも対策可能になっています。
しかし、ほかの部分は特に変更がありませんので、変わらずにカタリナのメインけん制となりえるでしょう。 -
近距離立ちは、トップクラスに発生の早い攻撃でした。
カタリナは中距離戦が得意なキャラクターというコンセプトですので、近距離戦で用いる近距離立ちを標準の発生にしました。
オーバーヘッドアタックは前進距離と持続を増やしています。これにより、しゃがみ×2のあとからもガード崩しを狙えるようになっています。 - エメラルドソードとヴィジョン・ディヴァインは、離れた位置でも安定してヒットしやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 持続を減らしました。 |
硬直を増やしました。動作全体時間に変更はありません。 | |
近距離立ち | 発生を遅くしました。 |
連続攻撃(2段目) | 移動開始タイミングを遅くしました。移動距離に変更はありません。 |
しゃがみ | 伸ばした腕及び剣部分のやられ判定を下方向に拡大し打点の低い攻撃で潰されやすくしました。 |
しゃがみ | 発生を遅くしました。 |
硬直を増やしました。 | |
ジャンプ | 攻撃発生部分の攻撃判定を縮小し、やられ判定を拡大しました。 |
オーバーヘッドアタック | 前進距離を増やしました。 |
着地部分にも攻撃判定を追加し、持続を増やしました。 | |
マイティライド | やられ時間、ガード硬直時間を増やしました。 |
硬直を増やしました。版、版は硬直差がわずかに良くなり、+版は悪くなっています。 | |
マイティライド+ | 地上ヒット時やられを「のけぞり」に変更しました。 |
空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くしました。 | |
エメラルドソード | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
エメラルドソード | 1段目の吹き飛びの距離を近くし、2段目を空振りしにくくしました。 |
エメラルドソード+ | 1~4段目の吹き飛びの距離を近くし、5段目を遠くしました。 |
エンチャントランズ | 相手にヒットorガード後、カタリナ側にブレーキが入るようにしました。 |
ノックバックを小さくしました。 | |
吹き飛びの距離を近くしました。 | |
エンチャントランズ+ | 持続を減らしました。 |
硬直を増やしました。硬直差に変更はありません。 | |
ヴィジョン・ディヴァイン | 1段目空中ヒット時の相手を引き寄せるようにし、上昇部分を空振りしにくくしました。 |
シャルロッテ
- 調整意図
-
無敵技のホーリーラダーのノックバックが小さくなっています。
無敵技としての使用場面は変わりませんが、ガードされると近距離立ち攻撃などで反撃を受けやすくなっています。 -
ノーブル・ストラテジーは、各種派生技が振り向かないようになっているので、相手を跳び超えないように距離を見てノーブル・ストラテジーを見て使い分ける必要があります。
ただし、「素早く隙を突くであります」は振り向くままなうえ、版or版ノーブル・ストラテジー派生版はガードされても反撃を受けないローリスクな派生技という位置付けにしてあります。
なお、ノーブル・ストラテジーは使い方が分かりにくいといった問題がありました。
今回は+版と同じ軌道に変更したので、近距離では版、中距離は版と使う場面がはっきりしたかと思います。 -
しゃがみは硬直を減らし、空振りしても反撃を受けにくくしてあります。
また、タメ版は空振りしにくいように移動距離を増加しました。 - グリッターオンスロートは、ヒットorガード時の跳ね返り動作を小さくしたため、硬直差が良くなっています。
ガードされても反撃を受けず、ヒットしていればシャルロッテが先に動き出せるので、中距離での行動の幅が広がっています。
ノーブル・ストラテジーの派生技の弱体化により空中からの接近はジャンプのみとなりましたが、
しゃがみ、グリッターオンスロートの強化により中距離での選択肢が増え、地上戦が強くなるようにしてあります。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
しゃがみ | 出始めの上方向のやられ判定を拡大し、攻撃発生直前部分の上方向のやられ判定を縮小しました。 |
硬直を減らしました。 | |
タメ版の移動距離を増やしました。 | |
ホーリーラダー | コマンド成立時→ or ↘を入力していると出ないようにし、暴発を抑えました。 |
ノックバックを小さくしました。 | |
グリッターオンスロート | ヒットorガード後の跳ね返り部分の挙動を変更し、硬直を減らしました。 |
グリッターオンスロート | ヒットorガード後の跳ね返り部分の挙動を変更し、硬直を減らしました。 |
カウンターヒット時のヒットストップ時間変更の影響により追撃が難しくなっていたので、壁バウンドまでの時間を遅くし、画面端ヒット時追撃しやすくしました。 | |
ソード・オブ・リュミエール | 最終段の吹き飛びを高くしました。 |
ノーブル・ストラテジー | 挙動を変更しました。軌道が低くなり、+版に近い性能になります。 |
素早く隙を突くであります | orノーブル・ストラテジー派生版の持続、硬直を減らし+版に揃えました。 |
ノーブル・ストラテジー各種派生技 | 動作開始時の自動振り向きを削除しました。(素早く隙を突くであります除く) |
ブリリアントムーン | 攻撃発生部分の攻撃判定を上方向に拡大しました。 |
無敵時間を短くしました。 | |
近距離認識間合いを狭くしました。 | |
ノーブル・エクスキューション | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
ノックバックを小さくしました。 |
ランスロット
- 調整意図
-
三角跳びは壁に張り付いている時間を延ばし、移動開始を遅くしました。
見てから迎撃されるほど遅くはなっていませんが、読まれていると対応できる程度に調整してあります。 -
しゃがみはダメージ、相殺レベルを低くした代わりに発生を早くしました。
立ちの遠近の切り替えがないランスロットの遠距離立ち的な立ち位置に変更し、「しゃがみ×2→しゃがみ」といった連続技を狙えるようにしてあります。 - ブレードインパルスもダメージを与えにくくなっています。
代わりに硬直を減らしており、近距離では安全に位置を入れ替えられる目的で、遠距離では接近手段として利用できます。 -
トゥルブレンツの追加攻撃は、これまでは攻撃判定に合わせてジャンプ攻撃を出して避けるといった対策がありましたが、こちらは不具合による付加効果でした。
今回は不具合を修正して相殺するようにしましたが、それにより対策がない攻撃となり得るため、追加攻撃の無敵タイミングを遅くしています。
落下中は無敵ですので対空技対策としては使えますが、前作同様にジャンプ攻撃や空中投げでの対策をされるとカウンターヒットとなるようになっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 攻撃判定を前方に拡大し、空振りしにくくしました。 |
近距離立ち | 1段目空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、2段目を空振りしにくくしました。 |
しゃがみ | ダメージを600→500に変更しました。 |
発生を早くしました。 | |
相殺レベル(※)を低くしました。 | |
ヴィルベルヴィント | 各種派生技への先行入力を追加し、最速で派生しやすくしました。 |
ヴィルベルヴィント(回り込み) | 移動中の足元のやられ判定を縮小し、相手の裏側に回り込んだあとに潰されにくくしました。 |
移動後のブレーキを強くし、相手の裏側に回り込んだあとの距離が近くなるようにしました。 | |
移動後の硬直を減らしました。 | |
ヴィルベルヴィント(ジャンプ) | 無敵タイミングを早くしました。 |
上昇部分を前進距離を増やし、落下部分の前進距離を減らしました。 | |
出現後の硬直を減らしました。 | |
出現後相手の方向に振り向くようにしました。 | |
後方投げ | 吹き飛びを調整し、投げ成功後の有利時間を減らしました。 |
三角跳び | 壁に張り付いている時間を増やし、移動開始を遅くしました。 |
各種ジャンプ攻撃への先行入力を追加し、最速で派生しやすくしました。 | |
ヴォーゲンシュトローム+ | 空中やられ時間が短かったため、他のアビリティプラスと揃えました。 |
ブレードインパルス | ダメージを1400→1000に変更しました。 |
吹き飛びを低くしました。 | |
硬直を減らしました。 | |
サザンクロス+ | 空中やられ時間が短かったため、他のアビリティプラスと揃えました。 |
3段目の移動値を調整し、画面中央でもつながりやすくしました。 | |
トゥルブレンツ(追加攻撃) | ダメージを1600→800(テクニカル1600→1000)に変更しました。 |
版と版の発生を早くし、+版を遅くして発生を揃えました。 | |
無敵タイミングを遅くしました。この調整により、+版でも移動と攻撃の間で一瞬無敵がなくなります。 | |
相殺するようにしました。相殺レベル(※)は無敵技(ライジングソードなど)と同等です。 | |
トゥルブレンツ+(追加攻撃) | 版、版と同様に、ヒット時ランスロットの硬直が短くなるようにしました。 |
ヴァイス・フリューゲル | 無敵時間を短くしました。ヒット後の乱舞中は無敵となります。 |
テクニカル版の合計ダメージを3000→3200に変更しました。 | |
シェーナー・ヴィンターヒューゲル | ノックバックを小さくしました。 |
テクニカル版の合計ダメージを4000→4200に変更しました。 | |
地上シェーナー・ヴィンターヒューゲル | 着地後硬直を増やしました。 |
※相殺レベルとは相殺が発生する強度です。相殺レベルが同じだと相殺し、違う場合はレベルの高いほうが「Crush!」と表示され勝ちます。
パーシヴァル
- 調整意図
-
パーシヴァルは、コマンド投げのイクスゼーレでのガード崩し、連続技が強力です。
イクスゼーレを安易に狙えすぎないように、各種攻撃でダウンを奪ったあとやアン・ツュンデン+の有利時間を減らしてあります。
また、画面端でのアン・ツュンデンによる固めも非常に強力で、一部キャラクターは対策が難しかったため、アン・ツュンデンの発生を遅くし対策しやすくしています。
アン・ツュンデンは地上ヒット時のけぞりに変更し、起き攻めや画面端に追い詰めにくくしました。
なお、トロイメライによる強化版はダウンを奪えるままです。 -
よりトロイメライが重要なキャラクターとなっていますが、トロイメライ+のクールダウン時間は短くなっているので、発動を潰されてしまった場合のリスクは小さくなっています。
王者の行進の版、+版はトロイメライアイコンを消費せずに各種派生技に移行したときに消費するようにし、アイコンがある状態でも使いやすくしました。
シュナイデンは、王者の行進+から派生したときの硬直を増やし、「王者の行進+→シュナイデン→遠距離立ち」といった連続技はカウンターヒット限定としました。
or王者の行進から派生したシュナイデンは、硬直を減らしています。
めり込むと反撃を受けますが、先端であれば反撃を受けません。 - マハトは攻撃後に前進するので、相手にガードさせることでイクスゼーレや通常投げを狙いやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
しゃがみやられ | やられ判定を他のキャラクターと揃えました。 |
遠距離立ち | 攻撃時のエフェクトを調整しました。攻撃判定の変更はありません。 |
遠距離立ち | 発生を遅くしました。 |
硬直を減らしました。 | |
しゃがみ | 硬直を増やしました。 |
しゃがみ | 硬直を増やしました。 |
ジャンプ | 着地した瞬間のみキャンセル可能となっていたので、動作終了までキャンセルできないようにしました。 |
イクスゼーレ | 発生を遅くしました。 |
空振り時の硬直を増やしました。 | |
アン・ツュンデン | 発生を遅くしました。 |
ヒットストップを短くしました。 | |
アン・ツュンデン | ヒットストップを短くしました。 |
通常版の地上ヒット時のやられを「のけぞり」に変更しました。※トロイメライ版は「浮かせ」のままです | |
アン・ツュンデン+ | 硬直を増やしました。 |
通常版の地上ヒット時のやられを「のけぞり」に変更しました。※トロイメライ版は「浮かせ」のままです | |
トロイメライ版の吹き飛びを高くしました。 | |
プラッツェン | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
プラッツェン+ | 無敵を短くし、突進途中で無敵が切れるようにしました。 |
王者の行進(版、+版) | 王者の行進ではトロイメライアイコンを消費せず、派生技移行時に消費するようにしました。 |
シュナイデン | or王者の行進派生版の硬直を減らしました。 |
王者の行進+派生版の硬直を増やしました。 | |
マハト | 硬直中に前進するようにし、攻撃後の間合いが近くなるようにしました。 |
ツェアライセン(クリーンヒット) | クリーンヒット時のパーシヴァルの硬直を増やし、有利時間を減らしました。 |
キャラクターによってヒット後の有利時間が変化していたので統一しました。 | |
トロイメライ | 被カウンター状態を「持続終了時」→「アイコン増加時」に変更しました。 |
ローエン・ヴォルフ | タメなし時の無敵時間を短くしました。 |
空中ヒット時の近距離認識間合いを広くしました。 | |
1段目ヒット時、必ず相手がパーシヴァルの目の前に移動するようにしました。 | |
1段目相打ち時、相手ののけぞりが大幅に延びていた現象を修正しました。 | |
フォイアーローター・クローネ | 硬直を増やしました。 |
飛び道具部分のノックバックを小さくしました。 | |
飛び道具発生前に攻撃を受けた際、飛び道具が生成されないようにしました。 |
ファスティバ
- 調整意図
-
ファスティバは接近戦で連続攻撃を行ったあと、スクリュー・ジュエルバスターを狙える間合いだったため、常に打撃と投げの二択を迫れました。
これが非常に強力だったため、連続攻撃の1段目の前進距離を減らし、ループ性を低くしました。 -
愛のヘッドバット+は前進距離を減らしました。
しゃがみの先端付近から届きにくくなっているので、「しゃがみ→愛のヘッドバット+」をガードさせてスクリュー・ジュエルバスターを狙うといった戦法を取りにくくなっています。
漢女のラリアットの版、+版は画面中央でヒットしても追撃ができないように変更しました。
どちらも中間距離での見返りが大きかったための弱体化です。 -
遠距離立ちは中間距離で使いやすいように、攻撃後に前進するようにしました。
遠距離立ちで攻撃しつつ近寄ったり、わざと空振りしたあとに奥義や解放奥義を狙うといった戦法が狙えるようにしてあります。
しゃがみはしゃがんだ相手にヒットしても強制的に立ちやられとなるようにしました。
しゃがみを経由すれば漢女のラリアットがつながるため、打撃と投げの二択を迫った際の打撃の選択肢として利用できるかと思います。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 持続部分の攻撃判定を下方向に拡大し、回り込みに当たるようにしました。 |
連続攻撃(1段目) | 前進距離を減らしました。 |
遠距離立ち | 硬直中に前進するようにしました。 |
しゃがみ | 攻撃判定を下方向に拡大し、回り込みに当たるようにしました。なお、攻撃判定と合わせてやられ判定も拡大してあります。 |
しゃがみ | 2段目の攻撃判定を下方向に拡大し、1段目ヒット時に2段目が空振りしにくくしました。 |
地上ヒット時のやられを「強制立ち」に変更しました。 | |
抱きしめてア・ゲ・ル! | 投げ間合いを広くしました。移動距離に変更はありません。 |
エモーション アピール | 使用後「スクリュー・ジュエルバスター」、「慈しみのレッグ・ドロップ」のダメージが増加するようにしました(空振りを含めて1度のみ)。 |
スクリュー・ジュエルバスター | 対投げ無敵を削除しました。 |
空振り時の硬直を増やしました。 | |
ダッシュから使用した際、その場で停止するようにしました。 | |
スクリュー・ジュエルバスター | 投げ間合いを狭くしました。 |
慈しみのレッグ・ドロップ | 対投げ無敵を削除しました。 |
愛のヘッドバット+ | 移動距離を短くしました。 |
漢女のラリアット | 吹き飛びの距離を遠くしました。 |
漢女のラリアット(ダッシュ版) | 吹き飛びを高くしました。通常版は変更ありません。 |
漢女のラリアット+ | 吹き飛びの距離を遠くしました。 |
ラヴマックス・ボンバー(打撃) | 暗転後の対飛び道具ガードポイントを削除して、対飛び道具無敵に変更。無敵時間はガードポイント時間よりも短くし、飛び道具を避けにくくしました。 |
移動距離を短くしました。 | |
ラヴマックス・ボンバー(投げ) | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
ある愛のカタチ ~ジュエル・リゾート編~ | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
メーテラ
- 調整意図
-
メーテラは遠~中距離戦メインのキャラクターと考えています。
そのため、接近戦で有利となっていたしゃがみは硬直を増やしてあります。 -
ゼファーはジャンプ攻撃を出せるタイミングを遅くすることで、固めと対空連続技を弱体化しました。
特に対空連続技は一気に画面端に追い詰められていたため、今回全キャラクター共通で調整した運び能力の低下の一貫によるものです。 -
遠距離立ちは硬直の増加とヒットストップの低下を行っています。
「遠距離立ち→綺羅星」と行った際、相手が回り込みをしてもメーテラが大幅に有利だったため、有利時間を減らし読み合いが発生するようにしてあります。 -
メーテラは今回、空中の綺羅星に「4+R1」版の追加と、エーテリアルシールにタメ版の追加しました。
これにより遠距離での立ち回りの幅が増えているかと思います。
また、相手との距離によっては連続技が安定しない状況が多かったので、近距離立ちや隼落としが途中で外れにくくなるようにし、ラピッド・パルパーションの発生を早くしてあります。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 硬直を減らしました。 |
近距離立ち | 認識間合いを広くしました。 |
近距離立ち | ダメージを400×3→400+300+300に変更しました。 |
1、2段目空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、3段目を空振りしにくくしました。 | |
しゃがみ | 硬直を増やしました。 |
遠距離立ち | ヒットストップを短くしました。 |
硬直を増やしました。 | |
しゃがみ | 攻撃発生時の弓部分のやられ判定を上方向に拡大しました。 |
しゃがみ ↙+ | ヒットストップを短くしました。 |
空中やられ時間を延ばしました。ヒットストップが短くなっているので、追撃可能時間は減っています。 | |
ジャンプ | ダメージを350×2→300×2に変更しました。 |
ゼファー | キャンセル可能タイミングを遅くしました。 |
各種ジャンプ攻撃への先行入力を追加し、最速でキャンセルしやすくしました。 | |
オーバーヘッドアタック | 矢の後方側に攻撃判定を追加しました。 |
綺羅星(上段) | やられ時間、ガード硬直時間を増やしました。 |
硬直を増やしました。硬直差には変更ありません。 | |
綺羅星(上段)+ | 吹き飛びを高くしました。 |
綺羅星(空中) | 空中で←+R1(テクニカル版↓↙←+ or or )を追加しました。 |
版、版の挙動を変更し、前進しながら飛び道具を発射するようにしました。 | |
ヒットorガード時、飛び道具相殺後の飛び道具消滅までのタイミングを早くしました。この変更によりアビリティアイコンの回復開始タイミングが早くなっています。 | |
綺羅星(空中)+ | ヒットストップを短くしました。 |
隼落とし | 上昇部分の吹き飛びを調整し下降部分を空振りしにくくしました。 |
コンボリミット加算値(※)が正しく加算されない現象を修正しました。 | |
隼落とし(版、版) | 上昇部分地上の相手に当たらないようにしました。 |
エーテリアルシール(版、版) | タメ版を追加しました。タメた場合は蝶々が山なりの軌道に変化します。 |
エーテリアルシール(山なり軌道) | 蝶々が地面接触時の消滅タイミングを遅くしました。 |
ラピッド・パルパーション | 発生を早くしました。この調整の影響で無敵時間が減っています。 |
※コンボリミット加算値が特定値まで達すると「ComboLimit」と表示され、攻撃が当たらなくなります。
ローアイン
- 調整意図
-
ジャンプはどこでガードに切り替えていいのか分かりにくかったため、3段目以降はしゃがみガードとしました。
攻撃レベルの低下は、相手キャラクターの空対空でかち合ったときに相殺を起こりにくくし負けやすくするための調整です。 -
ポコパンは版の移動距離を増やし、遠距離立ちMからつながりやすくしています。
+版はガードされたあとの状況が分かりにくかったため、攻守が入れ替わるのが分かるように反撃を受けない程度に硬直を増やしました。 -
遠距離立ちは発生を早くし、他のキャラクターのけん制技と同じくらいの性能にしました。
また、出始めのやられ判定が大きく、相手のけん制技の空振りに反撃を狙いにくかったので出始めのやられ判定を小さくして狙いやすくしました。 -
Aventureは当て身時間を延ばすことで、相手の攻撃が分かっていれば当て身できるようにしました。
版はほかのAventureより使用頻度が低かったため、出始めから当て身可能とし、使用用途を増やしました。
+版は当て身成功時の時間停止を短くしています。
この調整により、反応して避けなどでかわすのは難しくなり、対策を難しくしてあります。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 認識間合いを広くしました。 |
遠距離立ち | 出始めの膝部分のやられ判定を縮小しました。 |
発生を早くしました。 | |
近距離立ち | 1段目の横方向の吹き飛びを弱くし、2段目を空振りしにくくしました。 |
しゃがみ | 攻撃判定を前方に拡大しました。 |
しゃがみ | 移動距離を増やしました。 |
ジャンプ | 中段判定を1、2段目のみとし、3段目以降はしゃがみガード可能としました。 |
攻撃レベル(※1)を低くしました。 | |
空中投げで出始めキャンセルをするとジャンプの軌道が変化していた現象を修正するために、軌道が変化するタイミングを少し遅くしました。 | |
シーメーマシマシ | ダッシュから使用した際、その場で停止するようにしました。 |
被カウンター状態を短くしました。 | |
後方投げ | 投げ成功後の挙動を変更し、硬直が解けたあとすぐに「エルっち&トモちゃん」を使用できるようにしました。有利時間に変更はありません。 |
エルっち&トモちゃん | アビリティアイコンの回復開始をエルセム、トモイの退場時に合わせました。 |
エルセム、トモイが被ダメージ状態になったときのダウン時間を短くしました。 | |
Aventure | 当て身判定の持続時間を延ばしました。動作時間は変更ありません。 |
Aventure | 当て身判定の発生タイミングを早くし、動作開始から当て身可能としました。動作時間は変更ありません。 |
Aventure+ | 当て身成功時の停止時間を短くしました。 |
ポコパン | 移動距離を増やしました。 |
2段目の吹き飛びを高くしました。 | |
ポコパン+ | 3段目の攻撃判定を上方向に拡大し空振りしにくくしました。なお、攻撃判定と合わせてやられ判定も拡大してあります。 |
硬直を増やしました。 | |
硬直を増やした影響により追撃が難しくなっていたので、壁バウンドまでの時間を遅くし、画面端ヒット時追撃しやすくしました。 | |
戦争兵器 | キャタピラさんのやられ判定を上方向に拡大しました。 |
キャタピラさんの退場を早くしました。また、アビリティアイコンの回復開始を退場時合わせました。 | |
キャタピラさんの被ダメージ時の退場アクションを変更しました。 | |
超一騎当千 | 動作中相手の攻撃を受けた際、相手よりヒットストップが短くなるようにしました(相手よりわずかに早く動き出せます)。 |
超一騎当千(解除) | エルセム、トモイの退場を早くし、「エルっち&トモちゃん」の使用可能タイミングを早くしました。 |
オラついた攻撃 | 相殺レベル(※2)を高くしました。 |
漢斬り | 地上ヒット時のやられを「強制しゃがみ」に変更しました。 |
勝負所 ※KBSN解除されます(笑) | エルセム、トモイの退場を早くすることで、「エルっち&トモちゃん」の使用可能タイミングを早めました。 |
※1:攻撃レベルとはその攻撃の強さを設定する数値です。基本的にレベルが高いほどやられ時間やガード硬直時間などが長くなり、低いと短くなります。
※2:相殺レベルとは相殺が発生する強度です。相殺レベルが同じだと相殺し、違う場合はレベルの高いほうが「Crush!」と表示され勝ちます。
フェリ
- 調整意図
-
フェリはリーチが長く、近寄るまで苦戦するキャラクターが多いなど極端な相性差が生まれていたので間合いを詰めやすくしてあります。
そのため、各種けん制技の発生、硬直、ノックバックを弱体化しました。
ゲシュペンスト+も発生を遅くしました。 -
けん制技から連続技を狙いにくくし、遠距離から「足止めだ、ジジ!」を使った起き攻めを狙いにくくしてあります。
ただし、ガードさせたときの硬直は減っており、ゲシュペンスト+であればフェリ側が先に動き出せます。
「近距離立ち→ゲシュペンスト+」とつなげれば、ヒット時は連続技、ガード時でもフェリ側が有利となっています。 -
空中移動も対策が難しい特殊技でした。
本作の特性上、ジャンプ攻撃の空中ヒットは連続技を狙いにくく、フェリにとって比較的に手軽な行動だったと考えています。
そのため、今回は動作中に攻撃を受けるとカウンターヒットとなるようにすることで、リスク・リターンのバランスを取るようにしました。 -
ドレーエンは「4+」以外2ヒットするようにしました。
足元を狙うことで反撃を受けませんでしたが難易度が高かったので、狙いやすくし攻めを構築をしやすくしました。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
遠距離立ち 遠距離立ち しゃがみ しゃがみ |
発生を遅くしました。 硬直を増やしました。 ノックバックを小さくしました。 |
遠距離立ち | 持続を減らしました。 |
しゃがみ | ダメージを1000→900に変更しました。 |
硬直を増やしました。 | |
しゃがみ | 吹き飛びを高くしました。 |
ジャンプ | 攻撃レベル(※)を低くしました。 |
持続を減らしました。 | |
ジャンプ | 発生を遅くしました。 |
持続を減らしました。 | |
ジャンプ | ダメージを800→750に変更しました。 |
攻撃レベル(※)を低くしました。 | |
持続を減らしました。 | |
ドレーエン | 攻撃レベル(※)を高くしました。 |
ドレーエン() ドレーエン(→+) | 攻撃回数を2ヒットに変更しました。ダメージは600→300×2に変更となります。 |
ドレーエン(←+) | 発生を早くしました。 |
空中移動 | 動作中被カウンター状態になるようにしました。 |
前方投げ | 投げ成功後のフェリの硬直を増やし、やられ時間を短くしました。この調整により投げ成功後の有利時間が減っています。 |
後方投げ | ダウン時間を短くしました。 |
ゲシュペンスト | ガード時のヒットストップを調整し、ガード後反撃を受けないようにしました。 |
ゲシュペンスト+ | 発生を遅くしました。 |
ガード時のフェリの硬直を減らしました。ヒットストップとの調整と合わせて、ガード時フェリが有利となります。 | |
お仕置きだ(ゲシュペンスト派生) | 吹き飛びを高くして追撃可能としました。 |
足止めだ、ジジ! | 設置後の攻撃判定の上側を縮小し、ジャンプ中の相手に当たらないようにしました(ジャンプ攻撃中などは除く)。 |
足止めだ、ジジ!+ | ジジ出現までを遅くし、出現後の硬直を減らしました。全体硬直に変更はありません。 |
ジジの移動速度を速くしました。 | |
他のアビリティプラスと同様に受け身不能にしました。 | |
フェアギフテン | 発生を遅くしました。 |
飛び道具が壁で跳ね返ったあとは、ノックバックや吹き飛び方向が逆向きになるようにしました。 | |
ヒン・リヒテン | 連続攻撃、アイン・バルは3回制限から外しました。(遠距離立ち→遠距離立ち→遠距離立ち→アイン・バルなどが可能となります) |
※攻撃レベルとはその攻撃の強さを設定する数値です。基本的にレベルが高いほどやられ時間やガード硬直時間などが長くなり、低いと短くなります。
※9/24 (木)12:30 追記:遠距離立ち「発生を遅くしました。」、遠距離立ち「硬直を増やしました。」、しゃがみ、しゃがみ「ノックバックを小さくしました。」と記載しておりましたが、正しくは遠距離立ち、遠距離立ち、しゃがみ、しゃがみの共通内容として「発生を遅くしました。硬直を増やしました。ノックバックを小さくしました。」と修正いたしました
ゼタ
- 調整意図
-
ジャンプは派生部分をしゃがみガード可能にしました。
これは連続ガード中に再度中段攻撃を狙える、いわゆる「F式」が強力だったためです。
しかし、ジャンプ後はジャンプ攻撃を出せるので、ジャンプ攻撃と着地後のしゃがみや投げでガード崩せる点は変わりありません。 -
近距離立ちは出せる間合いが他のキャラクターより狭かったので広くし、攻撃時に少し前進するようにしました。
この調整により「しゃがみ→近距離立ち」といった連続技が狙いやすくなっています。 -
インフィニット・ワンダーズ+は1段目の攻撃判定を前方に増やすことにより、相手キャラクターを問わずに連続攻撃からつながりやすくしています。
また、2段目(ビーム部分)の攻撃レベル上昇によりガード後に反撃を受けにくくなっているため、暴れ潰しで使用した際にガードされても反撃を受けにくくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
ジャンプ | やられ判定が若干低かったので他キャラクターと揃えました。 |
近距離立ち | 認識間合いを広くしました。 |
攻撃時に前進するようにし、空振りしにくくしました。 | |
ジャンプ | 派生部分を上段判定にし、しゃがみガード可能としました。 |
インフィニット・ワンダーズ+ | 1段目の攻撃判定を前方に拡大しました。 |
2段目の攻撃レベル(※)を高くしました。ただし、ヒットストップは変更ありません。 | |
アルベスの槍(版、+版) | 移動速度を速くしました。 |
アルベスの槍・下降 | アビリティアイコンが「アルベスの槍・上昇」と共有に変更しました。 |
アルベスの槍・上昇 | 着地後硬直を減らしました。 |
アルベスの槍(↖or↑or↗派生版) | 着地後硬直を減らしました。 |
ラプソディ | 飛び道具を防いだ際のゼタ側のヒットストップを短くしました。 |
アビリティ版の各種派生技のダメージがテクニカル版より200減るようにしました。「膝蹴り」のみ100減少となります。 | |
地上プロミネンスダイヴ | 空中ヒット時の近距離認識間合いを広くしました。 |
シリウスロア | 発動時に一瞬前進するようにしてリーチを伸ばしました。 |
※攻撃レベルとはその攻撃の強さを設定する数値です。基本的にレベルが高いほどやられ時間やガード硬直時間などが長くなり、低いと短くなります。
バザラガ
- 調整意図
-
バタリアンズ・オブ・フィアの版、+版はガードクラッシュ効果を削除しました。
バザラガはパワーキャラですので、演出的な意味でガードクラッシュ効果を付けていましたが、これを利用したガード不能連係ができていたため削除調整を行いました。
ただしガード硬直時間に変更はありませんので、持続をガードさせればバザラガ有利なまま攻勢を保てます。 -
また、バタリアンズ・オブ・フィアは持続を短くして移動距離を減らしています。
バザラガの使用したい間合いよりも移動距離が長かったため、版と同じ間合いで使いやすくしました。
ノックバックも大きくしたので、ガードされても反撃を受けにくくなっており使い勝手が向上しているかと思います。 -
回り込みは極端に移動距離が短かったため、移動距離を伸ばしました。
他のキャラクターよりは移動距離は短めですが、飛び道具を避けやすくなったかと思います。 -
ソウルフォージや突き立てのアーマー効果は、バザラガ側のヒットストップを短くしています。
相手よりもわずかに早く動き出せるため、アーマーを見てからの対処や、多段攻撃中動けなくなるといった現象は起きにくくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
やられ判定 | 立ち状態の腕部分のやられ判定を縮小しました。(対象は立ち状態、立ちやられ、前進、後退、立ち途中、しゃがみ途中) |
近距離立ち | ダメージを400→500に変更しました。 |
近距離立ち | ノックバックを小さくしました。 |
遠距離立ち | ダメージを800→900に変更しました。 |
硬直を減らしました。 | |
攻撃時のエフェクトを調整しました。攻撃判定の変更はありません。 | |
遠距離立ち | 発生を早くしました。タメ版のボタンを離したあとの発生は変わりません。 |
しゃがみ | 攻撃判定を下方向に拡大し、回り込みに当たるようにしました。なお、攻撃判定と合わせてやられ判定も拡大してあります。 |
しゃがみ | ダメージを900→1000に変更しました。 |
ジャンプ | 攻撃判定を前方に拡大しました。 |
回り込み | 移動距離を増やしました。 |
ソウルフォージのアーマー効果 | 動作中相手の攻撃を受けた際、相手よりヒットストップが短くなるようにしました(相手よりわずかに早く動き出せます)。 |
インスティンクション(版、版) | 飛び道具部分地上ヒット時のやられを「のけぞり」に変更しました。カウンターヒット時のやられは「浮かせ」のまま変更ありません。 |
インスティンクション(版、+版) | 打撃部分ヒット時のやられを「浮かせ」に変更しました。吹き飛びも調整し、飛び道具部分が安定してつながるようにしました。 |
バタリアンズ・オブ・フィア | 持続を減らしました。この調整に伴い、移動距離も減っています。 |
ノックバックを大きくしました。 | |
ガード時ガードブレイク効果を削除しました。ガード硬直時間は変更ありません。 | |
バタリアンズ・オブ・フィア+ | 発生を早くしました。タメ版のボタンを離したあとの発生は変わりません。 |
ガード時ガードブレイク効果を削除しました。ガード硬直時間は変更ありません。 | |
クルード・ランページ | 専用技への派生可能タイミングを早くしました。ソウルフォージ使用後のアーマー効果発生タイミングは変更ありません。 |
クルード・ランページ各種派生技 | 動作開始時の自動振り向きを削除しました。 |
カウンターヒット時のヒットストップを長くしました。追撃猶予時間などに変更はありません。 | |
動作開始直後に大鎌グロウノスでキャンセル可能にし、クルード・ランページから大鎌グロウノスを出しやすくしました。 | |
突き立て | 動作中相手の攻撃を受けた際、相手よりヒットストップが短くなるようにしました(相手よりわずかに早く動き出せます)。 |
、クルード・ランページ派生版の発生を早くし、+版と同じ発生にしました。 | |
クルード・ランページ+派生版のダメージ軽減率を強くし受けるダメージを減らしました。 | |
大鎌グロウノス | 投げ間合いを広くしました。 |
ダッシュから使用した際、その場で停止するようにしました。 | |
大鎌グロウノス | 投げ間合いを広くしました。 |
大鎌グロウノス+ | ダッシュから使用した際、その場で停止するようにしました。 |
ブラッディ・ムーン | 空中ヒット時の近距離認識間合いを広くしました。 |
ベルゼバブ
- 調整意図
-
ベルゼバブはボスらしく相手を迎え撃つキャラクターです。
そのため、移動速度は遅めにしていましたが、それが使いにくさにつながっていました。
今回はコンセプトを損なわない程度に移動速度を速くし、使い勝手を向上させています。 -
シャドウムーヴは出現後の硬直を減らしました。
相手に狙われると反撃を受けやすい部分は変わりませんが、相手の飛び道具に反撃を狙う目的では使いやすくなっています。 -
カルマはクールダウン時間を長めにしていたため、確実に効果のある連続技やアンセムと打撃技で二者択一攻撃を狙うといった場面でしか使えませんでした。
今回はクールダウン時間を短くしたので、様々な場面で攻めに組み込むなど狙っていけるようになっています。
また、しゃがみの吹き飛びが低くなっており、相手のジャンプに対して「しゃがみ→カルマ」といった連続技を狙いやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
歩き(前進、後退) | 移動速度を速くしました。 |
近距離立ち | 認識間合いを広くしました。 |
攻撃判定を前方に拡大し、空振りしにくくしました。 | |
近距離立ち | 1、2段目空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、3段目を空振りしにくくしました。 |
遠距離立ち | 攻撃判定の下側を前方に拡大しました。なお、攻撃判定と合わせてやられ判定も拡大しています。 |
遠距離立ち | 硬直を減らしました。 |
しゃがみ | 根元部分の攻撃判定を前方に拡大し、地上の相手に当たりやすくしました。 |
硬直を減らしました。 | |
空中ヒット時の吹き飛びを低くしました。 | |
シャドウムーヴ | ワープで移動後の硬直を減らしました。 |
ブラック・フライ | 発生を早くしました。 |
ヒットストップを増やしました。 | |
硬直を増やしました。硬直差には変更ありません。 | |
ブラック・フライ | タメLvに関わらず飛び道具の弾速を一定にし、弾速を若干遅くしました。 |
ブラック・フライ+ | 発生を早くしました。 |
タメLvに関わらず飛び道具の弾速を一定にし、弾速を若干遅くしました。 | |
ランジュラン・フィールド | 硬直を減らしました。 |
ケイオスキャリバー | ダメージを200+400+400→200+200+600に変更しました。合計ダメージは変更ありません |
ケイオスキャリバー | ダメージを250+500+500→250+300+700に変更しました。合計ダメージは変更ありません |
ケイオスキャリバー+ | 壁バウンド後の跳ね返りを大きくし、追撃しやすくしました。 |
カルマ | 飛び道具相殺時、ベルゼバブが動作終了時まで対飛び道具無敵になるようにしました。 |
ユニソニック | 前進距離を伸ばしました。 |
ユニソニック+ | ヒット時の硬直を減らしました。 |
2段目の吹き飛びの距離を遠くしました。 | |
黒き槍 | 飛び道具の弾速を速くしました。 |
飛び道具発生前に攻撃を受けた際、飛び道具が生成されないようにしました。 |
ナルメア
- 調整意図
-
源氏中の遠距離立ちはけん制の主力ですが、硬直が小さく反撃を受けにくかったため硬直を増やしました。
そのため、今回はリスクの小さい遠距離立ちとリターンの大きい遠距離立ちを使い分ける必要があります。 -
刹那+は硬直差と吹き飛び距離の弱体化を行いました。
刹那は他のキャラクターの飛び道具に当たる立ち位置の攻撃ですので、共通の調整である飛び道具の弱体化に揃えたものです。 -
鏡花水月+は、泡沫から派生することでけん制技からの連続技や、表裏の二択で使用できました。
その際、ガードされてもキャラクターによっては反撃を受けにくかったため、反撃のキャラクター格差を減らすため反撃を受けやすくしてあります。
また、あまり使用する場面のなかった版は、移動距離を増やしており、神楽中のけん制技から連続技を狙ったり遠距離の反撃として使えるようにしてあります。 -
夢幻神楽+は発生を版と同じにしました。
連続攻撃後に「623+」と入力しておけば、源氏なら万里一空、神楽なら夢幻神楽のどちらでも連続技を狙えるようになっており、連続技のミスを解消しています。
また、夢幻神楽の上方向の攻撃判定が広くなったので、対空手段としても使いやすくしています。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち(源氏) | 認識間合いを広くしました。 |
遠距離立ち(源氏) | 硬直を増やしました。 |
しゃがみ(源氏) | 先端の攻撃判定を下方向に拡大しました。 |
持続を増やしました。 | |
硬直を減らしました。硬直差は変更ありません。 | |
しゃがみ(源氏) | 発生を遅くしました。 |
近距離立ち(神楽) | 認識間合いを広くしました。 |
攻撃判定を前方に拡大し、空振りしにくくしました。 | |
ジャンプ(神楽) | 空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、高さを高くしました。 |
空中やられ時間を長くしました。 | |
構えチェンジ | 着地前に構えチェンジを行った際、着地後ニュートラルを経由せずに最速で別アクションを行うと構えチェンジが行われない不具合を修正しました。 |
刹那 | 根元部分のダメージを900→800(テクニカル版1000→900)に変更しました。 |
画面端で根本部分ヒットorガード時、ナルメアがノックバックの影響を受けないようにしました(持続部分と合わせました)。 | |
刹那 | 最大タメ時間を減らしました。 |
刹那+ | 吹き飛びの距離を近くしました。 |
相手のヒットストップを減らしました。ヒットorガード時の硬直差に影響があります。 | |
ヒットストップ時間変更の影響により追撃が難しくなっていたので、壁バウンドまでの時間を遅くし、画面端ヒット時追撃しやすくしました。 | |
万里一空 | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
鏡花水月 | 移動距離を増やしました。 |
2段目の吹き飛びを高くしました。 | |
鏡花水月+ | 硬直を増やしました。 |
3段目の吹き飛びを高くしました。 | |
3段目ガード時のノックバックを小さくしました。 | |
夢幻神楽 | 1段目の持続を増やし、空中の相手にも1段目がヒットしやすくしました。 |
夢幻神楽 | 2段目の吹き飛びを低くしました。 |
夢幻神楽+ | 発生を早くしました。 |
4段目の吹き飛びを低くしました。 | |
繊月+ | 発生を遅くしました。この影響により硬直差が良くなっています。 |
持続を減らしました。 | |
空中繊月 | ダッシュ後のジャンプ中に使用すると着地後前進していたので、着地後はその場に停止するようにしました。 |
神楽中のアビリティ | 泡沫中以外でも泡沫派生版の性能になる現象を修正しました。 |
ソリッズ
- 調整意図
-
インパクトナックルは版、+版ヒットで吹き飛ばすようにしました。
加えて発生の遅い版は硬直を減らして、ガードさせたあとの状況を良くしています。
なお、+版は発生を遅くしていますが、これは遠距離からの奇襲を抑え、しゃがみからつながらないようにするためです。 -
けん制技は全般的に硬直を減らしています。
ソリッズは接近戦メインのキャラクターであるため、けん制技を少し弱めにしていましたが、相手に攻め込まれやすかったり近寄れずに負けるといった場面が多かったため空振りのリスクを減らしています。
また、近寄ったあと攻めを継続するのも難しかったため、近距離立ちやロックスマッシュの硬直を減らしています。 -
マッスルフューリーは被ダメージが大きすぎて使いにくかったため、ダメージの軽減率を強化してあります。
漢気アルティメイタム中も同様にダメージの軽減率を強化してあります。
また、発動中はダメージも望めるように肉弾気焔、拳褌軼敵・漢の正拳突きの性能を強化してあります。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 認識間合いを広くしました。 |
近距離立ち | 硬直を減らしました。 |
遠距離立ち | 硬直を減らしました。 |
遠距離立ち | 硬直を減らしました。 |
しゃがみ | 硬直を減らしました。 |
しゃがみ | 攻撃発生直前部分の上方向のやられ判定を縮小しました。 |
持続を増やしました。 | |
硬直を減らしました。硬直差は変更ありません。 | |
マッスルフューリー | ダメージ軽減率を引き上げました。 |
硬直を減らしました。 | |
マッスルリアクション | ヒット後ヒットストップ中にガードポイントで飛び道具を防ぐと有利時間が減少するといった現象が起きていたので、ヒットストップ中は無敵にしました。 |
インパクトナックル | 通常版、強化版でヒットorガード後の距離の差異が大きかったので、ブレーキを調整して差異を減らしました。 |
インパクトナックル | 地上ヒット時のやられを「吹き飛ばし」に変更しました。 |
空中やられ時間を増やしました。 | |
吹き飛びを低くしました。 | |
硬直を減らしました。 | |
通常版、強化版でヒットorガード後の距離の差異が大きかったので、ブレーキを調整して差異を減らしました。 | |
インパクトナックル+ | 地上ヒット時のやられを「吹き飛ばし」に変更しました。 |
発生を遅くしました。強化版(※)は通常版と比較すると早くなっています。 | |
吹き飛びの距離を近くしました。 | |
流牙蹴 | 硬直を減らしました。 |
吹き飛びを低くしました。 | |
空中やられ時間を減らしました。 | |
流牙蹴+ | 移動距離を増やしました。 |
剛破天衝 | 最終段以外のヒットストップを調整して連続ヒットしやすくしました。 |
不撓不屈 | 持続を減らしました。 |
硬直を増やしました。硬直差には変更ありません。 | |
肉弾気焔 | 硬直を減らしました。 |
剛破天衝+派生版のみ、画面端ヒット時壁バウンドするようにしました。 | |
ロックスマッシュ | 攻撃判定を上方向に拡大しました。(強化版含む) |
ロックスマッシュ | 吹き飛びを高くしました。 |
硬直を減らしました。 | |
ロックスマッシュ | 吹き飛びを高くしました。 |
空中やられ時間を増やしました。 | |
破虎撃龍 | 移動距離を増やして1段目のリーチを伸ばしました。 |
拳褌軼敵・漢の正拳突き | 合計ダメージを3000→4000(テクニカル版3500→4500)に変更しました。 |
※強化版とは解放奥義「漢気アルティメイタム」使用後を指します。
ジータ
- 調整意図
-
ジータはダッシュが速く、リーチの長いしゃがみでの攻めが強力でした。
カウンターヒット時は再度しゃがみがつながっていたので硬直を増やしつながらないようにしつつ、ダッシュからの攻めを弱めました。
ボーパルブレードはガードされても反撃を受けないため、発生を遅くしています。
しゃがみしゃがみヒットからの連続技には使えなくなりましたが、移動距離が増えていますので、けん制の遠距離立ちからつながりやすくなっています。 -
ボーパルブレード+は、リスクが少なく強力だったため、発生を遅くし硬直を増やしています。
しゃがみからはつながらないので、今回は「しゃがみ→遠距離立ち→ボーパルブレード+」とする必要があります。
ガードされたときは攻撃で反撃を受けるので、追加攻撃を出す・出さないといった読み合いも必要になっています。 -
特殊技のドライブバーストはヒット効果を強化してあり、通常ヒット時はしゃがみやられとなり有利時間が増えており、カウンターヒットやタメLv3以上では地面バウンドを誘発するようになっています。活躍の機会の少ない技でしたが、溜めを挟むことでプレッシャーを与えられます。
けん制技からレギンレイヴやボーパルブレードにつないだ場合、相手は避けや回り込みで対策が可能ですが、
この場面でドライブバーストを用いればカウンターヒットを奪って追撃ができるようになっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
しゃがみ | 硬直を増やしました。 |
しゃがみ | 動作後半のやられ判定を上方向に拡大し、低姿勢の時間を短くしました。 |
ドライブバースト | 地上ヒット時のやられを「強制しゃがみ」に変更しました。 |
カウンターヒット時の吹き飛びを調整して、追撃しやすくしました。 | |
タメLv3以上の吹き飛びの距離を近くし、追撃しやすくしました。 | |
レギンレイヴ | 硬直を増やしました。 |
レギンレイヴ(版、版) | ヒットストップを増やしました。硬直差に変更はありません。 |
レギンレイヴ+ | 地上ヒット時やられを「のけぞり」に変更しました。 |
空中ヒット時の吹き飛びの距離を近くし、高さを高くしました。 | |
レギンレイヴ・レシディーヴ | 硬直を増やしました。 |
レギンレイヴ・レシディーヴ(版、版) | ヒットストップを増やしました。硬直差に変更はありません。 |
レギンレイヴ・レシディーヴ+ | 地上ヒット時のやられを「のけぞり」に変更しました。カウンターヒット時のやられは「浮かせ」のまま変更ありません。 |
空中ヒット時の吹き飛びを高さを高くしました。 | |
相殺回数が無限になる不具合を修正しました。 | |
ライジングソード | 着地後硬直を増やしました。 |
ライジングソード | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
ライジングソード+ | 発生を遅くしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
着地後硬直増加に伴い、吹き飛びを高くしました。 | |
5段目のダメージを300→150に変更し、グランと揃えました。 | |
ボーパルブレード(追加攻撃) | 吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。 |
ボーパルブレード | 発生を遅くしました。 |
移動距離を増やしました。 | |
ボーパルブレード(追加攻撃) | 吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。 |
ボーパルブレード+ | 発生を遅くしました。 |
硬直を増やしました。 | |
吹き飛びを高くし、空中ヒット時に連続ヒットしやすくしました。 | |
ボーパルブレード+(追加攻撃) | 硬直を増やしました。 |
硬直増加に伴い、2段目の吹き飛びを高くしました。 | |
ボーパルブレード+(最終段) | 発生を遅くし、連続ガードにならないようにしました。 |
吹き飛びの距離を近くし、高さを低くしました。 | |
絶類なる十の力 | 無敵時間を短くしました。 |
ゾーイ
- 調整意図
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ゾーイはコールワイバーン各種を使ったセットプレイが強力です。
そのため、ダウンを奪いにくくしワイバーンゲージの管理を難しくしていましたが、そこが不自由さにつながっていたと考え、少し緩和しました。
ワイバーンゲージは、被ダメージ中徐々に減少していた仕様を削除し、ダウンや受け身の際のみ規定量減少するように変更しました。
これによりのけぞりのみの被ダメージでは減少しなくなり、また長い連続技を受けたときのゲージ減少量が減っているため、ゲージが消失する状況が減っています。 -
派生技でダウンを奪えるスピンスラッシュは、版と+版の発生を早くし、しゃがみ状態の相手にしゃがみから連続ヒットするようにしてあります。
ただし、派生技のバイセクションは吹き飛ぶ距離を弱くし、共通の調整である画面端に追い詰めにくくなっています。 -
空中サンダーは空中で使用できる攻撃ですが、空振りしても着地にあわせた反撃が難しかったため着地後硬直を増やしています。
スピンスラッシュ・エアは落下速度を速くしました。
版を迎撃するタイミングで相手が対空手段を行うと版がヒットするので、使い分けて攻め込めます。
なお、版、+版はヒットorガード後の間合いが近くなるようにしたので、近距離攻撃を出しやすくなっており接近手段として使いやすくなっています。
修正箇所 | 修正内容 |
---|---|
VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち | 認識間合いを広くしました。 |
近距離立ち | 攻撃判定を前方に拡大し、空振りしにくくしました。 |
しゃがみ | 攻撃発生直前部分の上方向のやられ判定を縮小しました。 |
ジャンプ | 追加攻撃の派生タイミングを早くしました。 |
オーバーヘッドアタック | スウィープスライド中に使用した際に視認性が悪かったため、エフェクトの位置を調整しました。 |
ワイバーンゲージ | ワイバーン召喚中のゾーイ被ダメージ時のワイバーンゲージの減少を削除しました。代わりにダウンor受け身or空中復帰時に減少するようにしました。 |
コールワイバーン(イモータルスラスト) | ワイバーンゲージ消費量を減らしました。 |
ヒットストップを増やしました。 | |
硬直を増やしました。 | |
コールワイバーン(ブレス) | 飛び道具を貫通するようにしました。 |
コールワイバーン(スウィープスライド) | 飛び道具を貫通するようにしました。 |
スピンスラッシュ(版、+版) | 発生を早くしました。 |
バイセクション | 硬直を増やしました。 |
吹き飛びの距離を近くしました。 | |
スピンスラッシュ・エア | 落下部分の移動速度を速くしました。この調整の影響で持続が減っており、攻撃回数が3回になっています。 |
ダッシュ後に使用すると着地後前進していたので、着地後はその場に停止するようにしました。 | |
スピンスラッシュ・エア | 上昇部分空中ヒット時の吹き飛びを調整し、安定してヒットするようにしました。 |
横方向の移動速度を調整し、ヒットorガード後の間合いが近くなるようにしました。 | |
スピンスラッシュ・エア(+版) | 上昇部分の持続を増やしました。この調整の影響で無敵時間が増えています。 |
上昇部分空中ヒット時の吹き飛びを調整し、安定してヒットするようにしました。 | |
横方向の移動速度を調整し、ヒットorガード後の間合いが近くなるようにしました。 | |
空中サンダー | 着地後硬直を増やしました。 |
ガンマ・レイ(アビリティ版) | 合計ダメージ3500→3000 |
アーマゲドン | アビリティ版の近距離認識間合いを広くしました。 |
持続を減らしました。この調整の影響で移動距離が短くなっています。 | |
硬直中のブレーキを強くし、前進距離を減らしました。 |
※9/24 (木)12:30 追記:スピンスラッシュ・エアについて、ジャンプ中に発動することが出来ないアビリティなので「ジャンプ中」という文言を削除いたしました
- その他
- テキストの誤字等を修正しました。
- その他、細かなバグフィックスを実施しました。