Ver 2.62 アップデート内容
キャラクターカラーが追加されるほか、キャラクター調整と不具合修正が行われます。
全般・各種モード
全キャラクターに「EXカラー」が追加されます
※2021年8月28日に開催された「GBVS Cygames Cup 2021 Summer」の参加者に配布されるカラーとなります
※本カラーは今後開催予定の「GBVS Cygames Cup」でも配布予定です
本カラーは今後、日本以外のリージョンのプレイヤーの皆様にも配布する機会を作れるよう企画検討中です
*Events are currently being planned to make this color available for players in regions outside of Japan.
キャラクター調整、及び不具合修正
※ボタン表記はPlayStation®4版のデフォルト設定で表記しております。
(L)=L(弱)、(M)=M(中)、(H)=H(大)、(U)=U(特殊)を指します
システム
- 調整意図
- 全体の調整として、一部キャラクターの入力優先順位が変化していた部分を変更し、全キャラクター同じ挙動になるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち(L) | 一部キャラクターのみ、動作終了間際で(L)+(U) もしくは (L)+(M)を入力すると、(L)攻撃ではなく投げが出る不具合を修正しました。 |
しゃがみ(L) | |
奥義 | 一部キャラクターの奥義、解放奥義の入力優先順位が投げよりも低くなっていた影響により、一部キャラクターのみガードボタンを押し続けながら「投げと奥義」を同時に入力した場合に、投げではなく奥義が出ていたため入力優先順位を変更しました。前述の入力をした場合は、全キャラクター共通して投げが出るようになります。(解放奥義に関しても同様です) |
解放奥義 |
シャルロッテ
- 調整意図
-
シャルロッテのケーニヒシルトは、打撃技を当身した際に反撃部分が発生しなかったときの状況がよくなかったため、相手をのけぞらせてわずかに有利を取れるようにし、使い勝手を向上させる変更を行いました。この変更により反撃部分が発生しない距離でも相手の動きを止められるので攻め込みやすい状況が増えました。
(M)ソード・オブ・リュミエールは「連続攻撃→(M)ソード・オブ・リュミエール」といった固めを行った際、相手が「避け→無敵技」で対策できました。無敵技の有無によって対策のしやすさの難易度の差が大きかったため、空振り時は3段目で止まるように変更しました。この変更により相手が避けを行った場合は反撃が受けない程度の不利になり、避け後の無敵技もガード可能となるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
ケーニヒシルト | 遠距離(反撃が発生しない距離)で打撃技を当て身した際、相手がのけぞるようにしました。反撃が出る間合いは変更ありません。 |
空振り時の硬直を減らしました。当て身の発生や持続時間、当て身成功時の状況などは変更ありません。 | |
(M)ソード・オブ・リュミエール | 1~3段目が空振り時、3段目で終了するようにしました。 |
ランスロット
- 調整意図
- ランスロットは三角跳びで相手のけん制を避けつつ攻め込めることで、相手が端に追いつめても攻め辛くなっていたため、やられ判定を調整し相手の攻撃を避け辛くなるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
三角跳び | 動作中の下側のやられ判定を拡大し、ジャンプの下側と同程度にしました。 |
パーシヴァル
- 調整意図
-
パーシヴァルは、プラッツェンやローエン・ヴォルフが中距離での飛び道具への割り込みとして強力で、リーチ差を飛び道具で補うキャラクターに対して立ち回りでの行動の抑制が強かったため、プラッツェンとローエン・ヴォルフの飛び道具に対しての無敵を短くしました。
また、プラッツェンは相手のけん制技の先端にヒットした場合に2段目以降が空振りして反撃を受けるといったことがあったため、1段目が地上ヒットしたときは相手を浮かせるように変更し、繋がりやすくすることで反撃を受けづらくなるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
(M)プラッツェン | 攻撃発生と同時に対飛び道具無敵がなくなるようにしました。 |
1段目ヒット時相手を浮かせるようにしました。 | |
1段目の吹き飛び距離を短くしました。 | |
上記調整のため、カウンターヒット時に2段目以降が空振りしないように1段目のカウンターヒット時のヒットストップを短くしました。 | |
プラッツェン+ | 攻撃発生と同時に対飛び道具無敵がなくなるようにしました。 |
1段目ヒット時相手を浮かせるようにしました。 | |
1段目の吹き飛び距離を短くしました。 | |
上記調整のため、カウンターヒット時に2段目以降が空振りしないように1段目のカウンターヒット時のヒットストップを短くしました。 | |
ローエン・ヴォルフ | 攻撃発生直前に対飛び道具無敵がなくなるようにしました。 |
ファスティバ
- 調整意図
-
ファスティバは、接近戦でのスクリュー・ジュエルバスターを主軸とした攻めが強力なため、連続攻撃がガードされたあとは相手と間合いが離れるようにし、固めからのスクリュー・ジュエルバスターを狙いにくくしました。
また、けん制技から愛のヘッドバット+につなぐと有利な状況で接近できるので、愛のヘッドバット+の移動距離を減らしました。
代わりに(L)愛のヘッドバットの移動距離を増やし発生を早くしたので、「遠距離立ち(M)→(L)愛のヘッドバット」といった連続技を狙う事ができ、ヒットした場合はスクリュー・ジュエルバスターを狙える状況を増やしました。
抱きしめてア・ゲ・ル!は移動距離を増やし、相手との距離で発生が変わるようにしました。近距離での発生は遅い投げではありますが、中距離では漢女のラリアットと使い分けが強力になっています。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
連続攻撃(1段目) | ノックバックを大きくしました。 |
連続攻撃(2段目) | 移動距離を減らしました。 |
抱きしめてア・ゲ・ル! | 相手に近寄ると投げが発生するようにしました。近距離で使用したときの発生は早くなっています。 |
移動距離を増やしました。 | |
愛のヘッドバット(共通) | 発生前の前方のやられ判定を縮小しました。 |
(L)愛のヘッドバット | 発生を早くしました。 |
移動速度を速くし、攻撃発生と同時に停止するようにしました。 | |
発生直後の攻撃判定を前方に拡大しました。 | |
愛のヘッドバット+ | 移動距離を減らしました。 |
メーテラ
- 調整意図
-
メーテラは、しゃがみ限定の連続技の幅を増やす調整をしました。
今回の調整でしゃがんだ相手に「しゃがみ(L)→遠距離立ち(L)→綺羅星」といった連続技が狙えるようになります。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち(L) | 遠距離立ち(L)への派生タイミングを早くしました。 |
しゃがみ(L) |
ローアイン
- 調整意図
-
ローアインは、(L)版と(M)版のエルっち&トモちゃんを使い分けても相手がリーチのある地上けん制技でどちらも対策しやすかったため、(M)版のトモイのジャンプの開始位置を早くすることで同じ技での対策を難しくしました。トモイが相手の地上けん制技が届かない位置からジャンプするようになるので、前歩きやダッシュでトモイをくぐって避ける必要があり、(L)版と使い分けがより強力となっています。また、ジャンプの開始タイミングを早くしたため当たる間合いの変更が少ないように移動値なども調整し、相手の地上けん制技が空振りした後に触りやすくなるよう、わずかに発生も早くなっています。
KBSNムーブ(前方)は移動速度を早くし、一部逃げやすい相手を追いやすくなるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
(L)エルっち&トモちゃん | エルセムが倒れる瞬間、一部打点の低い攻撃を避けていたのでやられ判定の下側を拡大しました。 |
(M)エルっち&トモちゃん | トモイの挙動を変更。ジャンプ開始位置を早くし、移動距離を遠くしました。また、落下速度を遅くすることでトモイの滞空時間(攻撃持続)が長くなり、地上の相手に当たるタイミングも早くなっています。 |
戦争兵器 | キャタピラさんが被ダメージ後、再使用可能になるまでの時間を早くしました。 |
KBSNムーブ(前方) | 移動速度を早くしました。 |
フェリ
- 調整意図
-
フェリはしゃがみ(H)とオーバーヘッドアタックを使いやすくしました。
しゃがみ(H)の持続が短かく、相手のジャンプに対してしゃがみ(H)を出した際ハイジャンプだと空振りしやすかったため、空振りしづらくなるように持続を増やしました。
オーバーヘッドアタックは相手に届きづらかったためリーチを伸ばし、近距離攻撃から連続して出しても届きやすくしました。
ゲシュペンストは、飛び道具主体のキャラクターに対して強力だったため、飛び道具と相殺するように変更しました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
しゃがみ(H) | 持続を増やしました。 |
硬直を減らしました。全体動作時間は変更ありません。 | |
オーバーヘッドアタック | 後退距離を短くし、ジャンプの高さを低くしました。 |
攻撃判定を前方に拡大しました。 | |
ゲシュペンスト | 飛び道具を貫通せず、相殺するようにしました。相殺後はすぐに硬直へ移行します。 |
相殺時の硬直を減らしました。ヒットorガード時の硬直差や、空振り時の硬直は変更ありません。 | |
一部飛び道具と相殺しない不具合修正のため、攻撃判定を上方向に拡大しました。 |
ゼタ
- 調整意図
- ゼタは飛び道具主体のキャラクターに対してのインフィニット・ワンダーズが強力だったため、飛び道具と相殺するように変更しました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
インフィニット・ワンダーズ | 飛び道具を貫通せず、相殺するようにしました。相殺後はすぐに硬直へ移行します。 |
(L)ラプソディ | 使用時に奥義ゲージが増加しない不具合を修正しました。 |
ベルゼバブ
- 調整意図
-
ベルゼバブは、ブラック・フライ+が相手の飛び道具と相殺した際でもダウンを奪え、避けなどでの回避も他の飛び道具より難しいため、2発目の飛び道具のみヒットしたときはのけぞりになるようにしました。なお、タメ版は変更ありません。
ユニソニックはジャンプ直後に出しづらかったため緩和しました。最低空で出しやすくなりましたが、発生の変更はありません。
黒き槍はガードや避けのあとに反撃が難しかったため、反撃を受けやすくしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
連続攻撃(1段目) | 硬直を増やし、他のキャラクターの連続攻撃(1段目)と硬直、硬直差を揃えました。 |
ブラック・フライ+(タメなし) | 1発目の飛び道具がヒットせず、2発目の飛び道具のみ地上ヒットした場合、のけぞるようにしました。 |
ユニソニック | ジャンプ直後に出しやすくしました。 |
黒き槍 | ガードor空振り時の硬直、硬直差を増やしました。 |
ガード時のノックバックを弱くしました。 |
ナルメア
- 調整意図
-
ナルメアは飛び道具主体のキャラクターに対しての刹那が強力だったため、飛び道具と相殺するように変更しました。
紫雲百景は遠距離でヒットした際に連撃部分を行わずにダメージが低かったため、必ず連撃部分が出るようにしました。その際のダメージはわずかに減少します。なお、遠距離ヒットでも(H)ボタンを押し続けていれば1段目のみで中断して追撃を狙うことは可能です。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
刹那 | 飛び道具を貫通せず、相殺するようにしました。相殺後はすぐに硬直へ移行します。 |
紫雲百景 | 遠距離ヒットでも近距離ヒット同様、追加攻撃が発生するようにしました。 |
ソリッズ
- 調整意図
-
ソリッズは、各種(L)攻撃から遠距離立ち(L)が立ち状態の相手にも連続ヒットするようにし、連続技を狙えるようにしました。
遠距離立ち(H)はソリッズの苦手な中距離を強化するため、攻撃判定の強化と硬直減少の調整を行いました。
マッスルリアクションは、マッスルフューリーの硬直へ相手が反撃をしようとした際に、攻撃を受け止めずにマッスルリアクションがヒットしたときにもレベルが上昇するように変更しました。また、近距離立ち(H)や対空のしゃがみ(H)からも連続技に組み込めるので、能動的にレベルを上げることが可能になっています。
後方投げは起き攻めがしやすくなるように有利時間を増やしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
近距離立ち(L) | 遠距離立ち(L)への派生タイミングを早くしました。 |
しゃがみ(L) | |
遠距離立ち(H) | 持続部分の先端の攻撃判定を下方向に拡大し、持続当てしやすくしました。 |
硬直を減らしました。硬直差、全体動作時間も減っています。 | |
後方投げ | 投げ成功後の有利時間を増やしました。 |
マッスルリアクション |
ヒット時マッスルフューリーアイコンのレベルが1上昇するようにしました。 ただし、直前にマッスルフューリーで相手の攻撃を耐えてレベルが上昇していた場合は、マッスルリアクションが相手にヒットしてもレベルは再上昇しません。 |
ジータ
- 調整意図
- ジータはボーパルブレード+が空中ヒットした際、5段目が空振りしやすかったため、4段目ヒット時のみジャンプを高くして連続ヒットしやすくなるようにしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
ボーパルブレード+ | 4段目ヒット後に5段目を出した場合、ジャンプが高くなり連続ヒットしやすくしました。 |
絶類なる十の力 | 暗転中カメラのズーム中に相手が行動可能となっていたため、暗転時間を調整してカメラのズームアウトが終わってから行動可能としました。発生に変更はありません。 |
2021/9/7(火) 13:00追記:
RPGモードにおいて「絶類なる十の力」の調整内容が反映されていない不具合を確認しております。
※上記は近日中に修正アップデートを配信予定です
ゾーイ
- 調整意図
-
ゾーイはワイバーンゲージの管理の難易度を低下させるため、ブレスとスウィープスライドのゲージ消費量を抑え使用回数が増加するように調整を行いました。
また、ワイバーン召喚中のラストウィッシュの増加量を増やすことで、召喚中にゲージ残量が0になりづらくなるようにもしています。
(L)スピンスラッシュは地上けん制技から届きづらかったため、移動距離を増やし遠距離立ち(M)の先端付近からでもつながるようにしました。
バイセクションの発生を早くすることで(L)スピンスラッシュから立ち状態でもつながるようにし、連続技後の相手との距離を調整できるようにしました。
なお、レイストライクは先端をガードさせたときの反撃が難しかったため、ガード後の間合いが若干近くなるように変更しています。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
ラストウィッシュ | ワイバーン召喚中のワイバーンゲージの増加量を増やしました。 |
コールワイバーン(ブレス) | ワイバーンゲージの消費量を減らしました。 |
ガード時のエフェクトを小さくし、視認性を良くしました。 | |
コールワイバーン(スウィープスライド) | ワイバーンゲージの消費量を減らしました。 |
ガード時のエフェクトを小さくし、視認性を良くしました。 | |
(L)スピンスラッシュ | 移動距離を増やしました。 |
レイストライク | ノックバックを減らしました。 |
バイセクション | 発生を早くしました。 |
ベリアル
- 調整意図
- ベリアルは不具合修正のみとなります。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
レメゲトン |
特定状況下でヒットした際、演出中に相手キャラクターが行動可能になる不具合を修正しました。 レメゲトンの1段目が近距離ヒットした(演出移行条件を満たした)とき、相手キャラクターにレメゲトン以外の攻撃が当たらないようにしました。 |
カリオストロ
- 調整意図
-
カリオストロは、メヘンを壊されにくくしました。
しゃがみ(L)やしゃがみ(U)といった打点の低い攻撃でしか壊せないうえ、飛び道具に対して無敵とし、メヘンを使いにくい相手に対しても使いやすくなるようにしました。
(M)スペアボディの移動距離を増加し、メヘンと挟みやすくすることで立ち回りの幅も広がるようにしました。
また、中距離戦を強くするために遠距離立ち(M)と遠距離立ち(H)を強化しました。やられ判定はけん制技の中では比較的大きい方だったため、縮小しました。
遠距離立ち(H)の持続調整は、3段目以外で(L)スペキュレーションなどにつなぐとタイミングによって連続ヒットしないことがあったため、安定して連続技を狙えるようにする調整です。持続の全体は変わっておらず硬直が減っているため、中距離でのけん制は強化されています。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
遠距離立ち(M) | 持続終了後の武器部分のやられ判定を縮小しました。 |
遠距離立ち(H) | 1、2段目の持続を短くし、3段目を長くしました。持続の全体は変更ありません。 |
上記変更に伴い、ヒットストップとノックバックを調整。ヒットorガード時の状況があまり変わらないようにしました。 | |
硬直を減らしました。持続の調整と併せて硬直差は変更ありませんが、全体動作時間は短くなっています。 | |
持続終了後の武器部分のやられ判定を縮小しました。 | |
メヘン(共通) | 相手に投げられた際、特定タイミングで投げ抜けすると罠が消滅していたので、投げ抜けでは罠が消滅しないようにしました。 |
メヘン(地上) | 罠のやられ判定の上側の縮小しました。 |
罠を飛び道具で壊されないようにしました。 | |
メヘン(空中) | ガード時のヒットストップを増やしました。 |
(M)スペアボディ | 移動距離を増やしました。 |
2021/9/7(火) 13:00追記:
RPGモードにおいて「メヘン(地上)」で設置した罠とバザラガの「インスティンクション」が重なると罠が起動する不具合を確認しております。
※上記は近日中に修正アップデートを配信予定です
ユエル
- 調整意図
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ユエルはジャンプ(U)を調整しました。
ジャンプ(U)はヒットorガード後の状況がわかりにくかったので、ヒット時は有利時間をわずかに増やし、ガード時は不利な状況になることをわかりやすくしました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
ジャンプ(U) | 着地後硬直を増やしました。 |
地上やられ時間を増やしました。 | |
最終段のノックバックを調整し、ヒット時は間合いが離れ、ガード時は近くなるようにしました。 |
ウーノ
- 調整意図
-
ウーノは、城廓の構えの当て身成功時に相手の攻撃が単発か多段技かでの対処が難しかったため、当て身成功後すぐにガードが可能になるようにしました。この変更により、当て身成功時に相手の攻撃が単発か多段技か見極めなくとも、一瞬ガードを入れてから反撃をすれば多段技をガードし、単発技には反撃といった手段が可能となりました。
輝極衝は遠距離で使用した際に弾速が遅いのもあって回避された時の再度使用するまでが長かったため、使用制限を見直しました。
主力の遠距離立ち(H)は、離れる間合いが大きかったため(L)螺旋回鉾などが当たらない状況を減らす目的でヒット後の間合いが近くなるように変更しました。
千槍無量曼荼羅は飛び道具に対して狙うと相打ちすることがあったため、無敵時間を増やし使い勝手を向上させました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
遠距離立ち(H) | ノックバックを減らしました。 |
城廓の構え | 相手の攻撃を防いだ直後からガードができるようにしました。 |
輝極衝 | 輝極衝が消滅前でも使用可能としました。 |
(L)刹那の閃き | ダメージ600→800(テクニカル版700→900) |
千槍無量曼荼羅 | 無敵時間を増やしました。 |
ユーステス
- 調整意図
-
ユーステスはラット・レース+の仕様変更のみとなります。
前回の調整でラット・レース+で相手に爆弾をセット後、ジャンプ(U)のみ複数回爆弾を爆発できるといった現象がありました。こちらは不具合ではありましたが、ジャンプ(U)以外でもヒット時限定で2回までであれば爆発可能といった仕様に変更しました。
修正箇所 | 修正内容 |
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VSモード・RPGモード共通 | |
ラット・レース+ | 相手に爆弾をセットしたあと、爆発可能な攻撃をヒットさせ爆弾を爆発させたあと、一定時間内であれば再度爆発可能(1度のみ)にしました。2回目の爆発はダメージ100となります。 |
- その他
- テキストの誤字等を修正しました。
- 不正行為への対策を実施しました。
- その他、細かなバグフィックスを実施しました。